Comparativa: Dead Rising 2

Digital Foundry contra los zombies.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño 6.1GB 5.91GB
Instalación 6.1GB (opcional) 2840MB (obligatoria)
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS

Tranquilos. Tras el controvertido anuncio del reboot de Devil May Cry con un estudio occidental al frente, muchos temían que la secuela de Dead Rising, desarrollada en Canadá, no tuviese el espíritu y estilo del original japonés. Dead Rising 2 respeta ese espíritu al tiempo que se diferencia como una verdadera secuela con su propia identidad.

En el caso de Dead Rising 2, un nuevo estudio también implica un nuevo motor: sólo recientemente, con el desarrollo de Marvel vs. Capcom 3, la compañía ha permitido el uso de su tecnología MT Framework fuera de sus cuarteles generales en Japón, así que Blue Castle Games utilizó su propia tecnología para el juego. El resultado es bastante impresionante: el motor se las apaña para procesar bien las necesarias multitudes de zombies y la distancia de dibujo y transiciones de LOD son bastante suaves con muy poco pop-up.

Las desventajas se aprecian en unos escenarios que a veces son demasiado básicos y en la iluminación, junto con algunos modelos con poca carga poligonal, pero el resultado general es impresionante. La pregunta es ¿este logro técnico se comporta igual de bien en la versión para PS3 del juego?

Como hacemos siempre con este tipo de artículos, empecemos con la comparación básica. Primero echad un vistazo a la una galería comparativa a 720p, que complementa el vídeo cara a cara. Recordad usar el botón correspondiente para ver el vídeo a pantalla completa.

Dead Rising 2: Xbox 360 vs. PlayStation 3.

Las mediciones del framebuffer nos dan la primera indicación sobre la calidad de este proyecto multiplataforma. La versión para Xbox 360 de Dead Rising 2 funciona a resolución nativa 720p con el añadido de un anti-alising 2x multi-sampling. El suavizado de bordes es bienvenido: el motor se concentra en manejar un gran número de zombies con mucha distancia de dibujado, así que los niveles de geometría en los escenarios son bastante básicos. O en otras palabras, hay montones de grandes bordes a suavizar.

La versión para PS3 mantiene el MSAA 2x de su homóloga de 360, pero la desafortunada realidad es que lo hace comprometiendo la resolución. Hay pocas dudas de que Dead Rising 2 funciona en sub-HD en la plataforma de Sony, siendo la resolución nativa de 1024x576. Lo bueno es que el escalado a 720p no es malo, y aunque los bordes se siguen viendo un poco toscos el resultado final es bastante bueno.

Sin embargo, una reducción de resolución tan grande evidencia que Blue Castle ha tenido problemas para llevar el juego a PS3, y esto se aprecia en otros elementos visuales del juego, especialmente en el rendimiento global.

Si había un problema grave en el Dead Rising original ese era, sin duda, el horrible screen tearing. Utilizando una de las primeras versiones del MT Framework de Capcom, el alcance del juego sin duda exprimió la tecnología - en el estado en que estaba entonces - hasta el límite. La secuela consigue resolver esta desafortunada condición completa o parcialmente, dependiendo de la versión que juegues.

Veamos el análisis de rendimiento para averiguar más al respecto:

Análisis de rendimiento de Dead Rising 2.

Primero, buenas noticias para los usuarios de Xbox 360. Seguramente la mejora más obvia respecto al primer juego es que la desarrolladora ha activado la sincronización vertical, lo cual implica que no hay ningún tipo de screen tearing - todos los indicadores gráficos de screen tearing del vídeo se refieren a la versión de PS3.

Durante la mayor del tiempo, Dead Rising 2 mantiene los (limitados) 30FPS en 360, aunque claramente hay situaciones en las que en frame-rate cae en picado. En concreto, las escenas exteriores con gran distancia de profundidad parecen ser un problema, resultando en un frame-rate sostenido de 20FPS.

La solución habitual entre los programadores es desactivar el v-sync cuando el juego cae por debajo de los 30FPS - la coherencia visual disminuye, pero la respuesta del mando no se ve demasiado afectada. Blue Castle Games parece haber dado prioridad a la calidad visual que al lag del mando en este tipo de escenas, y la falta de control es tan pronunciada que no puedes evitar preguntarte si era la decisión acertada.

La versión para PS3 de Dead Rising 2 parece tomar un ángulo totalmente diferente para el renderizado. La sincronización vertical se desactiva por completo, como también lo hace el bloqueo a 30FPS. Esto significa que el tearing en pantalla es constante, incluso cuando el juego sobrepasa los 30FPS.

Por qué se ha desbloqueado por completo el frame-rate es un misterio, ya que introduce más tearing sin que se aprecie una mejora en la respuesta del mando, y la mejora en la salida de los frames de la consola es mínima. La única ventaja sobre la solución en 360 es que esa escenas exteriores con muchos zombies que se le atragantan a la consola de Microsoft operan con mejor frame-rate en PS3.

Comentarios (11) Latest comment Hace 2 años

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  • Glicerart #1 Hace 2 años

    Joder, podrían mejorar un poco bastante más los ports para PS3. Vale que sea complicada de programar, pero lanzar una versión Sub-HD cuando en la otra plataforma es HD tiene narices.
  • Marte #2 Hace 2 años

    Una comparativa cojonuda como siempre que me llega tarde pues ya he picado con la version de Play 3 por el online free y estoy padeciendo el horrible tearing; bueno las pelis de serie b de zombis tambien tenian tearing (consuelo).

    Me esperare a la comparativa del Castlevania para que no me pase lo mismo.
  • Handgun #3 Hace 2 años

    Tengo las dos consolas y siempre es la misma historia,yo ya paso de jugarmela,para multiplataformas,siempre xbox.
  • Marte #4 Hace 2 años

    No tiene nada que ver Handgun en Darksiders el tearing lo sufria la version de xbox precisamente y el Final Fantasy XIII en play 3 era mucho mejor lo que hay que hacer es esperar a las comparativas de Eurogamer que nos sacan de dudas.
    Editado por Marte a las 02/10/10 @ 17:01
  • jymig #5 Hace 2 años

    Grande..... esto es lo que estoy siempre deseoso de leer. Un 10.

    Vamos la historia de siempre.

    "Haber si podeis hacer lo mismo con el F1".
  • NeoNatres #6 Hace 2 años

    @Marte tiene razón. Lo mejor es informarse antes. Aunque hay más títulos multi que han quedado mejor en 360, hay algunos que han quedado mejor en PS3. De hecho uno encuentra más excepciones en los juegos importantes.
  • sendoh #7 Hace 2 años

    Yo tampoco me la juego en los multiplataforma ya me la he jugado demasiado, demasiada "cancha" he dado ya.

    NeoNatres -> Es que de los juegos que no son importantes no se hacen comparativas. Salvo títulos que practicamente se cuentan con los dedos de una mano, los multiplataforma por "h" o por "b" siempre salen mejor parados en la versión de Xbox360.

    Glicerart-> es normal que a los ports no les puedan dedicar más de todo porque el presupuesto, tiempo y plazos dan para lo que dan. EL mismo caso sucede en Final Fantasy XIII, si Square-Enix tuviera previsto que se íba a vender más en Xbox360, por mucha "fidelidad nacional o empresarial", etc. seguro que inicialmente se programaria para la consola de Microsoft y el port se lo llevaria la de Sony. Salvo excepciones es así y es lógico.

    Sdos.
    Editado por sendoh a las 03/10/10 @ 15:31
  • messiahtj #8 Hace 2 años

    FF XIII fue desarrollado usando PS3 como plataforma líder y después hicieron el port a 360, por eso la calidad es algo superior en PS3 (o en casos más exagerados, como el de Oblivion y algunos más ke salen 1 año o algo así después ke la versión de 360).

    Por eso mismo Marte, te comento ke Mercury Steam usó PS3 como plataforma líder y después hicieron port a 360 así ke puede ser ke la versión a comprar sea la de PS3 ya ke siempre ka la PS3 es plataforma líder su versión es superior de una u otra forma.

    Editado por messiahtj a las 03/10/10 @ 16:19
  • sendoh #9 Hace 2 años

    Sí, habria que ver la ayuda de kojima en el aspecto técnico aunque Mercury insiste en que han clavado las dos versiones. Quizás ese sea uno de los aportes.
  • Señor_Condenas #10 Hace 2 años

    En PS3 sino usan sus propios motores, mal van más de la mitad de las veces.

    Aunque para ser sinceros, a estas alturas de la pelicula, deberían de saber optimizar algo mas de una plataforma a otra.

    Se que veremos cosas en PS3 mas allá de Xbox360, pero con multis asi la cosa pierde fuelle.
    Sigo pensando que Sony tiene la culpa por no unificar memoria, y por crear herramientas complejas y con poco rendimiento, de echo hace poco que se liberaron ciertas historias entorno a esto...

    En el caso de tener ambas consolas, lo mejor como bien dicen mas arriba es informarse a través de comparativas, obviando las de una página que me se en la que empiezan a contar que 3+3 son 33, la edad de Cristo.

    Pues nada, este año solo GT5 en ps3, y el que viene, veremos.
    Editado por Señor_Condenas a las 04/10/10 @ 08:01
  • Janyamik #11 Hace 2 años

    En PC, para que nos hagamos una idea -el juego está más en la onda de los dos Lost Planet, DMC 4 o R.E. 5- lo mínimo que veremos -con la V-Sync activada (si la desactivas, más de 140 fps) es 36 frames y son bajadas muy muy puntuales; normalmente va a 60 -75 (más Hz éste monitor no tiene). A 1280 x 1024, por poner resoluciones similares.

    A 1680 x 1050 y 1920 x 1080, con quitar la Vsyn, tambien tienes más de 80 fps. El juego como muy bien dice el análisis, no se perjudica mucho en calidad si se desactiva la sincronización vertical. Eso ya se deja al gusto del jugador/a.

    Editado por Janyamik a las 11/10/10 @ 12:57