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Diseñando Assassin's Creed II

230 nuevas características, 200 documentos de diseño, 300 empleados. ¿Cómo lo hizo Ubisoft?

Cinco diseñadores crearon cerca de 200 documentos al crear Assassin's Creed II, y el proceso funcionó hasta tal punto que sólo una de las 230 características planeadas - el sistema de notoriedad - recibió una segunda revisión. La naturaleza directa de los documentos, combinada con su profundidad, también significó que podía ser usado por los testes del departamento de control de calidad.

"Sus pruebas se basaban en nuestros documentos de diseño. Si la línea no funcionaba, lo marcaban como bug. Fue muy útil en producción, porque cuando digo que teníamos un equipo de 300 personas no incluyo a los testers. ¡Estaban en Rumanía!".

Así que el trabajo básico de diseño de Assassin's Creed II era lo suficientemente robusto y flexible como para asegurar que las características no requiriesen grandes cambios o segundas revisiones. Pero eso no significa que el equipo no trabajase intensamente para refinar el juego usando una metodología muy versátil. Las pruebas de juego fueron una gran ayuda en este aspecto.

"La producción de ACII significaba que no teníamos tiempo para pulir el juego. Hablo muy en serio cuando digo que no se podía", enfatiza Plourde.

"Corrimos el riesgo de recurrir a las pruebas de juego como herramienta principal para identificar las áreas problemáticas y asegurarnos de que el juego estaba pulido. Iban a ser las pruebas de juego las que marcarían todos los problemas que teníamos en el juego y que, si los solucionábamos, tendríamos un juego bien depurado".

Datos cuantitativos y cualitativos de pruebas de juego se usaron para pulir el título. A la izquierda vemos el 'factor de diversión', y a la derecha una evaluación de cómo los usuarios casuales no avanzaban en su interacción con el sistema de combate comparados con los hardcore.

Grandes cantidades de datos saldrían de las pruebas para que el equipo balancease el juego. Lo que tardarían los jugadores en completar una misión, dónde morían - datos cuantitativos que eran básicos para discernir dónde los jugadores dejaban de divertirse".

"Algunas veces le dices a un diseñador de misiones que ese mapa es demasiado difícil y te responde que 'ni de coña, es que tú eres muy malo'. Al tener datos concretos, mostrando que el jugador murió 15 veces al hacer la misión, no es cuestión de gustos de dos personas, es de lo que realmente ocurre en el juego".

La segunda conclusión importante de las pruebas de juego es más cualitativa en su naturaleza, un reporte de apreciación si quieres llamarlo así.

"Estos datos de contexto son los más importantes. Si alguien te dice que cierta característica es super divertida pero no es lo que tenía en mente para ella, no me importa. Ayuda a darle perspectiva a tu trabajo".

"Saber que ocurre y en qué pensaba el jugador cuando ocurre te ayuda a tomar decisiones que tienen sentido. Necesitas adaptarte a esas pruebas de juego y a lo que pasará en ellas basándote en tu ciclo de producción".

Los dos grandes periodos de producción son pre-alpha, en el que la característica se construye para probar si funciona como se pretende o no. En post-alpha la característica se bloquea y el objetivo es hacer de la experiencia lo más suave y divertida posible.

Volviendo a los pilares jugables, el sistema de navegación fue uno de los elementos clave durante las pruebas de juego para asegurarse de que funcionaba y era divertido.

"Pasamos de tener edificios de una o dos plantas en AC1 a tres o cuatro en Venecia", explica Plourde. "Es porque queríamos una mayor distinción entre las ciudades, pero el problema es que escalar era demasiado lento y el jugador no usaba en el juego el free-running tanto como nosotros queríamos".

El equipo se encontró con la situación de que alguna de las mejoras importantes en el juego sencillamente no funcionaba tal y como ellos querían. Remapear la estructura era un paso demasiado grande y hubiese funcionado en detrimento de lo que los diseñadores querían conseguir con una de las mejoras clave de ACII.

Para medir la efectividad de la navegación, el equipo creó mapas calientes del entorno para mostrar la cantidad del escenario que se usaba en las misiones. Como dice Plource, cuanta más navegación, más diversión.

Cuando más navega el jugador por el mundo de ACII, más diversión recibe. Este documento de prueba de juego muestra los cambios planteados por los testers entre el 18 de mayo y el 22 de junio para mejorar este nivel.

"Teníamos a dos jugadores en la misma prueba y en la misma misión, sentados uno al lado del otro, respirando el mismo aire, comiendo lo mismo y el jugador 12 encontraba la misión divertida mientras el 13 se aburría".

"Realmente puedes ver en su comportamiento que un jugador ha maximizado la navegación y encontrado una ruta, mientras el otro pierde el tiempo por la ciudad y eso afecta a cómo percibe la misma misión."

Los mapas de calor demostraron ser muy ilustrativos. Mostraban que uno de los jugadores investigaba cada rincón, maximizando la inversión en el artwork.

"Pero al mismo tiempo lo miraba otra vez y me entraba el pánico al pensar '¡Argh! ¡Nadie usa los tejados!'. Hay tejados con dos horas de jugabilidad y nadie los está visitando. Ya habíamos dicho que la navegación era más divertida, pero no usaban los tejados excepto cuando la misión lo requería. En ese caso, en la misión 10 de la secuencia 7, los jugadores la calificaron como la más divertida. Eso demuestra que la navegación es lo más divertido de Assassin's Creed".

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Assassin's Creed II

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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