Comparativa: Prototype 2

El proyecto Manhattan.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño del disco 7.4GB 12.4GB
Instalación 7.4GB (opcional) 435MB
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Prototype 2 no es la franquicia de más éxito de Activision, ni tampoco una de sus ideas más originales. Un sandbox con superhéroes basado en una Nueva York apocalíptica, donde el objetivo es desenmascarar una conspiración gubernamental para experimentar con sus habitantes. Mola. La narrativa es estructuralmente sólida y la tecnología presenta considerables mejoras gracias al nuevo Titanium Engine 2.0. A juzgar por la calidad del producto final, parece que el esfuerzo ha valido la pena.

Al igual que en el juego original publicado en 2009, el gran gancho es la explosiva naturaleza de los combates, donde el caos se intensifica a medida que consigues nuevos poderes y movimientos. Tan dinámicas como en inFamous o Crackdown, las secuencias de acción a menudo te colocan entre montones de misiles, vehículos y una horda de aterrorizados peatones. Los desarrolladores deben tener en cuenta esta intensidad desde el principio para optimizar el motor en consecuencia.

Puesto que la versión para PC no estará disponible hasta mediados de julio, en este artículo comparamos la calidad de imagen y el rendimiento del juego en Xbox 360 y PlayStation 3. Para empezar, podéis echar un vistazo al vídeo cara a cara o a la galería comparativa a 720p. Podréis observar que en consolas hay una gran paridad, y que la mayoría de diferencias se limitan a las posiciones iniciales de los peatones.

Prototype 2 en Xbox 360 y PlayStation 3. Usa el botón de pantalla completa para ver la comparativa a 720p.

Según el director de diseño de Prototype 2, Matt Armstrong, el motor gráfico del primer juego se ha modificado para añadir nuevos trucos, como screen-space ambient occlusion (SSAO) o deferred lightning, la cual tiene un impacto notable en la profundidad de los pequeños detalles que decoran la ciudad. También cita el número de objetos y peatones mostrados en pantalla como una gran mejora, junto con la implementación de un mejor tone mapping y efectos de partículas.

El primer Prototype era sub-HD, a 1120x640 y con una imagen en general bastante borrosa a pesar del uso de 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA). En la secuela vemos que la resolución nativa es de 1200x672 tanto en 360 como en PS3, y que se ha dejado de lado el multi-sampling convencional en favor de fast approximate anti-aliasing (FXAA) - una técnica de post-procesado cada vez más popular gracias a su bajo tiempo de proceso y coste en la CPU.

La efectividad del FXAA a la hora de mejorar los bordes con aliasing hace que sea una buena elección para esta secuela, aunque parece claro que la implementación de PS3 es diferente. Para empezar, resulta obvio que los jaggies se reducen más en la plataforma de Sony, pero un proceso más agresivo en la imagen provoca que las texturas sean un poco más borrosas y se pierdan agunos detalles de alto contraste en la ciudad. La diferencia es muy visible si comparas imágenes de las dos versiones, y sugiere que el algoritmo usado en PS3 no es tan refinado.

El filtrado de texturas también es un poco mejor en 360, pero curiosamente esta versión sufre un mayor ruido moire en los lados de los edificios y el suelo, que se manifiesta en forma de ondas oscuras y semicirculares en las texturas. Es un problema común en ambas consolas, ya que también se puede apreciar en los mismos puntos en PS3, pero el AA más agresivo lo elimina por completo o lo reduce hasta el punto de no ser tan evidente.

"Los jaggies se reducen más en la plataforma de Sony, pero un proceso más agresivo provoca texturas más borrosas y la pérdida de detalle de alto contraste en la ciudad."

Las calles de la ciudad están pobladas por una impresionante cantidad de civiles - los cuales no tienen ningún objetivo salvo correr despavoridos cuando James Heller mueve un dedo - y la densidad es más o menos la misma en ambas consolas. Lo mismo ocurre con los objetos y vehículos - un logro impresionante teniendo en cuenta la cantidad de cosas que se pueden manipular con el movimiento del agujero negro, el cual te permite atrapar todo lo que hay a su alrededor y terminar con una explosión. Los tanques se deforman en varios estados, y los edificios muestran texturas agrietadas en los puntos donde aterrizas, toques que dan vida al superhéroe que hay en Heller.

Luce bastante bien, entonces, aunque hay puntos más flojos. Cuando la carnicería sube enteros hay algunos elementos que destacan por tener una calidad menor que el resto de la configuración visual. En particular, los efectos alpha de las explosiones y disparos: su resolución es baja en ambas plataformas, lo cual es hasta cierto punto comprensible si tienes en cuenta la cantidad de balas que vuelan por la pantalla. Hay que trazar una línea en algún punto, y nos gusta ver que no se ha optado por simplemente reducir estos elementos en el juego.

Por lo demás, la iluminación, las sombras (excepto el nuevo SSAO) y los efectos de profundidad de campo mantienen el nivel que se ha marcado Radical como objetivo, y son iguales en ambas consolas. Tan sólo pequeñas variaciones en la cámara y la posición de los personajes afecta la paridad de algunas imágenes. Las cinemáticas ingame se utilizan sólo para simples mensajes tipo "ves allí, haz esto" en la siguiente misión - de infiltración, a menudo -, así que son las cinemáticas en vídeo las que hacen avanzar la narrativa.

"Cuando la carnicería sube enteros hay algunos efectos que destacan por tener una calidad menor en comparación con el resto, como las explosiones o los disparos."

El uso de vídeos prerenderizados nos decepciona en términos de preservación de la consistencia visual del juego. Se podría haber evitado la desconexión que produce el estilo usado durante el juego con las cinemáticas en blanco, negro y rojo. Es por eso que las transiciones parecen abruptas, y el hecho de que los modelos sean diferentes hacen que a veces dudes de la identidad de algunos personajes. Al final, parece que estas secuencias hayan sido realizadas por dos equipos diferentes, sin una dirección artística unificada.

Análisis de rendimiento

En lo que respecta al rendimiento, parece que ampliar la distancia de dibujado es la principal causa de los problemas de frame-rate en ambas consolas. Esto ocurre a pesar de que las limitaciones se maquillan con una densa niebla en el horizonte, la cual, teniendo en cuenta que Heller pasa buena parte del tiempo saltando de azotea en azotea, acaba por convertirse en un paisaje habitual.

El objetivo son los 30FPS, aunque al saltar de un punto alto hasta caer en una de las calles más pobladas de Nueva York el frame-rate baja fácilmente a 25FPS en ambas plataformas. No ocurre siempre en la misma medida, pero en general PS3 tiene un rendimiento más suave en la mayoría de escenarios, como viajes o cinemáticas, y lo consigue manteniendo la sincronización vertical activada en todo momento.

"Ampliar la distancia de dibujado respecto al primer juego causa algunos problemas de frame-rate en ambas consolas, a pesar de que las limitaciones se maquillan con un velo de niebla en el horizonte."

La versión para 360 tiende a desactivar el v-sync durante las cinemáticas y los saltos entre calles con mucha actividad, lo cual provoca un tearing bastante agresivo. Incluso con este sacrificio en la calidad de imagen tiene problemas para igualar la consistencia general del frame-rate en PS3.

Por otro lado, aunque la sincronización vertical está activada durante las cinemáticas, suele aparecer tearing durante la jugabilidad en 360. Esto, además, no suele limitarse al 10% de overscan de la mayoría de HDTVs, sino que afecta a toda la pantalla y puede distraer bastante. Es una solución que permite que el juego mantenga su velocidad, pero para los más puristas con la imagen no es es una situación ideal y la ganancia de rendimiento rara vez permite igualar la suavidad que sí hay en la consola de Sony.

Por supuesto, ambas plataformas consiguen mantener la promesa de los 30FPS en interiores durante las misiones de infiltración, o incluso en calles estrechas con muchos objetos que escondan la geometría distante. Las luchas contra jefes en instalaciones científicas tampoco suponen un problema, pero el combate contra un puesto de Blackwatch en un escenario abierto es una forma segura de hacer que el frame-rate vuelva a caer. A menudo es la sobrecarga de efectos alpha de los bazookas lo que pone en dificultades al motor, y puede intensificarse si además hay muchos peatones en la zona.

Cuando vemos caer más el frame-rate - quizás de forma inevitable - es cuando entran en juego las armas más potentes: tanques, helicópteros y demás. Son los principales culpables , y cuando están en tu arsenal hay misiones en las que ninguna de las dos consolas consigue mantener su frame-rate, bajando de los 25FPS. No hay muchos sandbox para consola que consigan evitar tener algún problema en determinadas situaciones, pero el nivel de libertad que da Prototype 2 al jugador durante estos momentos nos hace sentir curiosidad por la futura versión de PC.

"Cuando hay mucha actividad algunas misiones presentan un frame-rate poco óptimo. En estos momentos es cuando uno siente más curiosidad por la futura versión de PC."

¿Batallas contra jefes en interiores? No hay problema. ¿Tiroteos con tanques en escenarios abiertos? Eso son 25FPS en las dos consolas, aunque PS3 vuelve a presentar una ligera ventaja.

Prototype 2: El veredicto de Digital Foundry

Prototype 2 es un viaje entretenido, pero los que quieran jugarlo en las mejores condiciones tendrán que esperar tres meses, hasta que se publique en PC. De las versiones disponibles ahora, la de PS3 es la más recomendable: simplemente se juega mejor durante los combates, y considerando que se usan los mismos materiales y técnicas de rendering que en Xbox 360, pero con menos tearing, a menudo también se ve mejor.

El único punto en contra de la versión PS3 es una implementación más agresiva del FXAA por post-proceso, el cual suaviza en exceso el detalle de algunas texturas. Curiosamente esto hace también un buen trabajo cubriendo el ruido anisotrópico que dejan las texturas de las paredes - un defecto que se enfatiza en 360 al tener una imagen más nítida. Por lo demás, el resto de facetas técnicas del juego son iguales en ambas plataformas, desde la iluminación a la implementación de SSAO.

Prototype 2 puede y no puede hacer determinadas cosas. No puede decir que redefine el género sandbox, pero hace un buen trabajo como juego de superhéroes. Es fácilmente identificable como un placer culpable: un extravagante viaje de alto octanaje con diálogos de serie B que seguro se ganará el afecto de algunos jugadores. El Titanium Engine 2.0 también demuestra ser un buen pilar sobre el que construir esta experiencia, aunque en su próxima versión para un eventual Prototype 3 esperamos todavía más optimizaciones. Pero, por supuesto, llegados a ese momento ya tendremos una nueva generación de consolas entre nosotros...

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