Comparativa: Call of Duty: Black Ops

Destripamos el juego más importante del año.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamaño de disco 6.8GB 17.9GB
Instalación 6.8GB (opcional) -
Soporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM,7.1LPCM

En lo que parece haberse convertido ya en una tradición anual, el último Call of Duty de Activision es, probablemente, el lanzamiento más grande del año. Por suerte para todos nosotros, además, es también un excelente shooter. Lo que le falta en innovación lo compensa con una campaña medida hasta el último detalle, un multijugador fenomenal y una serie de interesantes añadidos: pantalla partida, 3D, zombies, un juego entero escondido... todo eso está ahí. Antiguamente considerados por los fans como "el otro estudio" encargado de COD, Treyarch es ahora una fuerza dentro de los FPS a tener muy en cuenta gracias a su trabajo en World at War y, sobretodo, Black Ops.

Probablemente todo eso ya lo sabéis porque habéis leído el análisis en Eurogamer del juego o quizás lo comprasteis el día de lanzamiento. Ahora es el momento de que en Digital Foundry examinemos las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Call of Duty: Black Ops.

Empecemos con los materiales, entonces. Esto ha sido siempre el primer paso de las comparativas: capturar los juegos, sincronizar los vídeos, extraer las imágenes para la galería comparativa y entonces editar el vídeo cara a cara. Habréis notado que a veces publicamos estos materiales antes: así tenéis la oportunidad de verlos lo antes posible a la espera del artículo final.

Vídeo comparativo de las versiones para Xbox 360 y PlayStation 3 de Black Ops. Usa el botón de pantalla completa o el enlace a EGTV para verlo a la resolución original.

Pasemos a las primeras impresiones. Más allá de las diferencias en gamma (las cuales creemos que se deben al chip HANA de 360), el artwork de las dos versiones es más o menos igual. Las diferencias en las texturas de los juegos de la saga COD son cosa del pasado tras Modern Warfare 2, cuando el streaming de datos en background se introdujo en la versión para consolas del motor, y aunque hay algunos problemas técnicos y de texturas que mencionaremos más adelante parece que las variaciones en el rendimiento del streaming son las causantes de las pequeñas diferencias que podéis apreciar en las capturas.

Ambas versiones de Black Ops vuelven a ser una vez más sub-HD. Call of Duty siempre se ha basado en una experiencia a 60FPS - o lo más cerca posible según lo permita el hardware. Infinity Ward tomó la decisión de reducir la resolución de pantalla para crear la mayor resolución temporal posible, con la idea de que un sentido más arcade en el sentido visual junto con una mejor respuesta del control con el pad diese al juego un toque único. Los anteriores COD tenían una resolución de 1040x600 con anti-aliasing 2x multisampling. Si eso lo combinamos con un buen reescalado, el resultado cumple con creces.

En Black Ops hay algunos cambios al respecto, al menos con la versión para PS3. La versión para 360 se mantiene igual (nuestras medidas son de 1040x608 con 2x MSAA), pero parece que en PS3 se reduce a 960x544, también con 2x MSAA. Siendo así es justo afirmar que la versión para Xbox tiene un look más nítido, aunque tampoco es un problema tan grave para los usuarios de PS3. Black Ops es un juego que se ve bien en ambos formatos.

En los anteriores juegos de la saga Call of Duty hemos visto como la versión para Xbox 360 tenía un rendimiento notablemente superior. Había la sensación de que con Modern Warfare 2 Infinity Ward apostó por la paridad visual entre ambas consolas, incluso si eso implicaba un descenso en el frame-rate de la versión para PS3. Con el anterior COD de Treyarch, sin embargo, quedaba claro que sus desarrolladores no temían hacer algunos cambios básicos y casi imperceptibles para conseguir que las diferencias fuesen mínimas.

El reto para Treyarch es que las mejoras implementadas en Modern Warfare 2 realmente parecen haber empujado el motor a su límite, y no sólo en ese aspecto. Black Ops tiene mejoras en las animaciones (especialmente las faciales) y los shaders de la piel de los personajes son fenomenales, hasta el punto de que sus creadores no dudan en usarlos como actores para dar información del argumento.

Las mejoras en la iluminación de Modern Warfare 2 también se han trasladado a Black Ops, y Treyarch no duda en usar copiosas cantidades de alpha (las texturas con transparencia suelen provocar problemas de rendimiento). El anterior juego de Infinity Ward también mostraba zonas de juegos mucho más grandes plagadas de enemigos, y da la sensación de que Treyarch también ha ido más allá en este aspecto. ¿Han reducido la resolución en PS3 para que las diferencias de rendimiento sean mucho menores?

Veámoslo con dos análisis de rendimiento. En el primero podéis ver varias cinemáticas creadas con el propio motor del juego. En estas escenas predefinidas, el jugador puede mirar a su alrededor, pero no hemos tocado el mando para que el motor renderice escenas idénticas en ambas consolas, una buena prueba para determinar el rendimiento en igualdad de condiciones.

La comparación de las cinemáticas da a Xbox 360 ventaja.

Es esclarecedor ver que la versión para Xbox 360 no tiene ni una caída en el framerate mientras que en PS3 esto ocurre a menudo. En un punto concreto hay una diferencia de 20FPS entre ambas consolas, lo cual es seguramente lo más bestia que hemos visto en este juego (y para acabarlo de rematar en una escena no particularmente complicada).

También notaréis la presencia de tearing. Esto solo ocurre en la versión para PS3, y solo en la parte superior de la pantalla (con un poco de suerte no lo veréis debido al overscan de vuestro televisor), pero es poco apreciable incluso si tu monitor ofrece un mapeado 1:1 completo de la resolución. Las diferencias en el rendimiento son nuestra mayor preocupación. Que ocurra en las cinemáticas no es un gran problema; la interacción del jugador es mínima y no hay un impacto tangible al estar frente a ellas. Pero no dice mucho a favor de cómo responderá el motor cuando tenga que mover escenas delicadas durante la jugabilidad.

Una comparativa idéntica de un escenario jugable no es posible. Todo lo que podemos hacer es tomar vídeos en los mismo puntos y después tratarlo como una indicación global del juego.

La superioridad de Xbox 360 en el frame-rate también se traslada a la experiencia jugable.

El rendimiento de Black Ops varía de forma radical según lo que ocurre en pantalla, pero a pesar de ello es raro que la versión para 360 sea más lenta que la de PS3 sea cual sea el contexto. De hecho, al principio del vídeo está casi sincronizado y la diferencia es notable. En términos de frame-rate no hay ninguna dura de que la versión para Xbox 360 es más suave.

Aunque ninguna de las dos versiones está bloqueada a 60FPS, hay lo que en el pasado hemos llamado "60FPS perceptivos", donde a pesar de las caídas de frame-rate tienes la sensación de tener las ventajas del frame-rate más rápido posible. Hay una fina línea que divide la percepción, pero cuando puede haber una diferencia de hasta 20FPS entre ambas versiones es seguro decir que la de Xbox 360 es más consistente en su objetivo de ofrecer una jugabilidad a 60FPS.

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