Unlimited Detail
Digital Foundry estudia la nueva tecnología. ¿Revolución o timo?
No hay duda de que la historia de la semana relacionada con tecnología es la demo Unlimited Detail de Euclideon: aparentemente un revolucionario enfoque al renderizado de gráficos que acaba con los polígonos, sustituyéndolos por billones de "átomos" que permiten un nivel de detalle infinito en cualquier escena de un juego. Resumiendo, Euclideon parece tener entre manos un nuevo sistema de renderizado basado en vóxeles con, se supone, un enorme potencial.
En el momento de escribir este artículo la demo ha sido vista 1,6 millones de veces en YouTube, y ha generado un encarnizado debate en internet donde se han visto críticas bastante duras, como la de Notch (creador de Minecraft), que califica la demo de Euclideon como "una estafa".
"Es muy bonita y una tecnología muy impresionante, pero están obviando cualquier mención a los inconvenientes, y pretender dar a entender que lo que hacen es algo nuevo e impresionante. En realidad, ya se ha hecho muchas veces antes", asegura Notch.
"Están haciendo hype de algo nuevo y revolucionario porque quieren financiación. Es una estafa. No os emocionéis. O, para ser más correcto, emocionaos con los vóxeles, pero no con estos vendedores de humo".
Otros desarrolladores, como John Carmack de id Software, han sido más comedidos en su respuesta, en parte porque una variación de la tecnología voxel - el Sparse Voxel Octree (SVO) - es uno de los enfoques más prometedores para el futuro del renderizado, cuando la capacidad de proceso y RAM necesaria lo hagan viable. Sin embargo, Carmack afirma que no es posible aplicar la tecnología de Euclideon en la actual generación, algo que choca con lo que afirman los creadores de Unlimited Detail.
La última y polémica demostración de la tecnología de Euclideon.
Como tal, la tecnología no es tan nueva como podríais pensar. El desarrollador Bruce Robert Dell ya mostró vídeos de demostración en 2008, y durante los últimos años ha construido una empresa que ha conseguido una financiación considerable. Según la gente que vio la presentación de Dell en 2008, su trabajo venía de bastantes años antes.
"El año pasado éramos solo dos personas en lo que supongo que muchos llamarían un trabajo en un garaje", nos explica Dell.
"Desde entonces hemos fundado una empresa, tenemos nueve empleados, hemos conseguido inversores y tenemos una de las mayores subvenciones que da el gobierno de nuestro país. Nuestro consejo de administración está formado por algunas de las personas más importantes dentro del software australiano, y nuevo CEO había sido el CEO de una de las compañías de tecnología más importantes de Australia. Tener una compañía en condiciones con empleados ha supuesto una gran diferencia".
Aunque la operación ha aumentado y las demos han mejorado durante los últimos años, parece difícil conseguir información de Euclideon sobre cómo funciona Unlimited Detail o incluso sobre los fundamentos sobre los que funciona. Bruce dice que no quiere explicar sus secretos, aunque parecía más abierto a hablar sobre la tecnología en 2008:
"El sistema no es raytracing ni nada parecido al raytracing. El raytracing utiliza muchos operadores de multiplicación y división, y por eso ni es rápido ni amigable", explicaba Dell en los foros de Beyond3D.
"Unlimited Detail es un algoritmo de ordenación que recupera solo los átomos 3D (no diré más la palabra vóxeles porque parece no tener el mismo prestigio en la industria del videojuegos que en medicina u otras ciencias) que se necesitan, exactamente uno por cada píxel en pantalla, y los muestra usando un procedimiento muy diferente de la conversión individual de 3D a 2D. En vez de eso usamos una conversión 3D a 2D masiva que comparte los elementos comunes de las posiciones 2D de todos los puntos combinados".
"Así tenemos mucha geometría y velocidad. La velocidad no es fantástica comparada con el hardware, pero es muy buena para una aplicación por software que no está escrita para dos núcleos. Conseguimos de 24 a 30 FPS a 1024x768 en la demo de las pirámides de monstruos."
De la nueva demo Island, Dell explica las especificaciones del hardware necesario para ejecutarla y su rendimiento:
"La última demo funcionaba en el portátil de nuestra oficina, con un Core i7 a 2GHz. Iba a 20FPS a 1280x720 solo por software, sin usar la parte 3D de la GPU, y no hemos añadido todavía ninguna optimización. La próxima vez que la veáis os sorprenderá gratamente", asegura.
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Comentarios (6) Latest comment Hace 10 meses
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Obviamente se les desea lo mejor, pero está claro que el asunto está verdísimo y que lo mejor es no ir haciéndose expectativas.
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Edito: Acabo de ver el video en cuestión y se me plantea la posibilidad de que puede que tengan algo gordo en las manos. Claro que, tanta evasiva huele mal...
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La verdad es que era un proyecto muy ambicioso y tras él, creo, que la tecnología del vóxel se perdió y no se volvió a saber hasta hoy.
Incluso al principio de la actual generación de consolas se habló de la secuela de esta aventura. Peró se perdió la pista hace mucho.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en...
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...y que mal que ha envejido al no poder jugarse ni siquiera en VGA (creo que 512x384 era el tope).
Aun así la tecnología de este juego no era de vóxeles propiamente dichos, si no que era un truco de hacer una superficie plana (el suelo) con relieves dinámicos con ¿ray-casting? o algo así, los chicos de Unlimited Detail hablan de objetos tridimensionales.
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Perdonen, pero yo ya lo he visto con Kinect para Xbox 360.
Es mas, se basa en la ingeniera inversa de este cambio de sentido en los motores de juego.
Pruebas:
En el panorama indie tenemos videos como el reconocimiento 3D de espacios. Que me da que pensar en un posible aparato que importe sin conversion ninguna gracias a que la arquitectura ya es la de los "atomos".
[link url=http://www.youtube.com/watch?v=gu5Ywwb4RaU
]http://www.youtube.com/watch?v=gu5Ywwb4RaU
[/link]
Como se puede ver, tambien esta muy verde el software libre de mapeado.
La pregunta es, ¿que pasaria si se une el Kinect y la tecnologia de este tema?
un saludo
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