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OnLive: Análisis de latencia

¿Es el cloud gaming una opción real?

Finalmente hemos podido medir la latencia de OnLive, y los resultados son agradablemente sorprendente. En las pruebas independientes realizadas por Digital Foundry hemos obtenido una respuesta óptima de 150ms, algo similar a jugar a Killzone 2 de forma local, y muy parecido también a los tiempos de lag en Kinect según Rare.

Los datos forman parte de nuestra prueba completa de la plataforma OnLive, basándonos en un testeo extensivo de los títulos de lanzamiento en Estados Unidos.

El factor crucial para juzgar si la plataforma era viable o no siempre ha sido el lag. Lo jugable o no que es OnLive se reduce a lo rápido que responde a tus órdenes, y aquí es donde les afirmaciones de la compañía se han recibido con mayor incredulidad.

Por supuesto, hay muchos elementos diferentes que engloban el resultado final de la latencia: el lag del control de entrada, la latencia de procesado de OnLive, el tiempo que tardan los datos en enviarse y recibirse al servidor y, por supuesto, la latencia del monitor. Anteriores pruebas que hemos hecho en Digital Foundry han demostrado que los propios juegos operan a diferentes niveles de latencia.

Al probar el sistema hemos usado nuestra placa para monitorizar la latencia del mando construida por Ben Heck y el soporte de OnLive para el pad de Xbox 360. La placa funciona iluminando un LED cuando se pulsa un botón. Al filmar la placa y el monitor al mismo tiempo usando una cámara que grabe a 60FPS, el proceso de contar los frames entre que pulsas el botón y ocurre la acción en pantalla nos da una medida final del lag entre un punto y el otro.

Escogimos una pantalla LCD con un rápido panel TN para tener la menor latencia posible y lo comparamos con mediciones hechas con una pantalla CRT para comprobar que la pantalla añadía un frame de lag adicional. Luego lo tuvimos en cuenta en las mediciones y extrajimos el resultado final.

Así que veamos los datos finales del test de latencia:

En estas pruebas examinamos el tiempo de respuesta al disparar en Unreal Tournament III, pegando un puñetazo en Assassin's Creed II y frenando en DiRT 2. Contamos el número de frames entre que se pulsa el botón y la acción ocurre en pantalla. Cada frame son 16.67ms de latencia.

En el mejor escenario posible, contamos 10 frames de retraso entre la pulsación del botón y la respuesta en pantalla, lo cual significan 150ms de latencia una vez se elimina la contribución de la pantalla a la medida. Unreal Tournament III funcionó bastante bien manteniendo esa respuesta durante la partido. Sin embargo, otras pruebas no fueron tan consistentes, con DiRT 2 oscilando entre los 167ms-200ms y Assassin's Creed operando en un rango entre 150ms y 216ms.

Nuestro resultado óptimo de 150ms de latencia (166ms incluyendo la pantalla) tiene ciertos matices. La propia naturaleza de internet hace que la experiencia varíe de forma inevitable, ya que el rendimiento de la conexión cambia de un ISP a otro. De hecho, incluso la densidad de población en tu ciudad puede tener un gran impacto en la calidad de tu línea.

OnLive asegura que su sistema funciona hasta a 1.000 millas de distancia de sus datacenters con cualquier conexión de ancha banda y recomienda una velocidad de 5mbps (o superior). Usamos OnLive con el mejor ISP que pudimos encontrar: Verizon FiOS, que ofrece una conexión de fibra óptica directa hasta casa. La latencia también se reduce un poco más gracias al brutal ancho de banda de FiOS comparado con la conexión ADSL estándar: en nuestro caso 25mbps.

Pero incluso con esta burrada de conexión en nuestras pruebas OnLive fue incapaz de cumplir las promesas hechas por Steve Perlman, presidente de la compañía, quien aseguraba que el lag final del usuario estaba por debajo de los 80ms y "normalmente entre 35-40ms".

Dicho esto, OnLive anunció recientemente un acuerdo con BT, gracias al cual los datacenters se integrarán directamente en la infraestructura del ISP, lo cual permitirá al servicio tener la mejor oportunidad posible de triunfar en Inglaterra, ya que todos los datos se moverán por los sistemas internos de BT sin necesidad de hacerlo por internet.

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