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Probamos TODOS los juegos de la Sega 32X

El hardware fue un fracaso, pero ¿hay títulos que valgan la pena?

Es difícil definir el punto exacto en el que las cosas empezaron a irle mal a Sega, pero el lanzamiento a finales de 1994 de la 32X marcó el inicio de una desastrosa linea temporal que eventualmente provocaría su salida del mercado de hardware. Con forma de seta y un precio de ciento cuarenta y nueve dólares, la 32X se estrelló y murió en apenas un año. Pero, ¿de qué era capaz el hardware, cómo funcionaba y qué tal están sus juegos, comparados con los de la competencia? Bienvenidos a uno de los proyectos retro más ambiciosos de John Linneman, un análisis de todos los juegos creados para la 32X, junto con comparativas para los títulos que eran multiplataforma. Es una gran celebración de uno de los mayores fiascos de la historia del videojuego.

Y esta vez es personal. Como editor de la revista oficial británica Sega Magazine, estuve allí y vi de primera mano como ocurrió todo esto. La primera vez que oí hablar de la 32X fue a principios de 1994, en una visita a las oficinas de Sega Europe para tener una reunión informal y off-the-record con sus máximos responsables de marketing. Lo recuerdo con claridad: un entusiasta director, que amaba la compañía y sus productos, me enseñó un prototipo de la Sega Nomad casi un año antes de que saliese al mercado. En términos de anticipación, la futura Saturn era claramente un 10/10, pero había planes para otra cosa, una muy distinta. Me la comparó poniéndole un 8/10 en esa misma escala. Era la 32X. Ya no ponemos notas numéricas en Eurogamer, pero si la Saturn era un 'Recomendado', la 32X era claramente un 'A evitar'.

Incluso en aquel momento, con los rumores sobre la PlayStation y sus alucinantes demos técnicas circulando en la industria, Sega parecía un gigante imparable. Y en aquella reunión, mirando una Mega Drive totalmente portátil, Sega aún podía enseñar un producto puntero. Supongo que, comparativamente, es como si Microsoft o Sony anunciasen la Xbox One o la PlayStation 4 pero luego solo te enseñasen una PlayStation 3 o Xbox 360 portátil.

Es justo decir que aunque la versión final de la 32X no fuese genial, desde luego era algo único. Era un accesorio que literalmente añadía nuevo hardware a la Mega Drive, con el código funcionando tanto en la consola original como en el add-on, utilizando un cable de vídeo passthrough que enviaba los gráficos de la Mega Drive a la 32X, la cual, a su vez, añadía sus componentes antes de enviar la imagen final a la pantalla. Los desarrolladores tenían que combinar ambos sistemas, y desconectando los cables adecuados se puede ver qué hace de forma individual cada hardware en cualquier juego de 32X, algo que examinamos con cada uno de los juegos.

La 32X fue un decepcionante intento de ofrecer el juego 3D de 32 bits a los usuarios de Mega Drive, incorporando los mismos procesadores Hitachi SH2 de la Saturn, aunque con su velocidad reducida de 28.6MHz a 23MHz. A diferencia de la Mega Drive, la cual dibuja los tiles y sprites con cada scanline, la 32X escribe alternando en dos framebuffers, cada uno de ellos con 128K de memoria. Aunque era un método más moderno, esto demostró ser un punto débil para el sistema, especialmente al tratar con gráficos bitmap 2D. El resultado final es que conseguir un scroll suave a 60Hz era extremadamente difícil, con lo cual muchos desarrolladores simplemente encargaban esa tarea particular a la Mega Drive base, superponiendo encima los sprites generados por la 32X, los cuales a veces funcionaban con un frame-rate menor.

La 32X fue un decepcionante intento de ofrecer el juego 3D de 32 bits a los usuarios de Mega Drive, incorporando los mismos procesadores Hitachi SH2 de la Saturn, aunque con su velocidad reducida de 28.6MHz a 23MHz.

Cover image for YouTube videoDF Retro's Failed Consoles: Sega 32X - We Play Every Game [Part One]
En este primer vídeo se cubren las conversiones superscaler, los juegos de carrera, los de lucha, los de plataformas y los de estrategia. Oh, y también probamos un port homebrew del mítico Wolfenstein 3D.

Todo lo que hacía la 32X se generaba por software: pese a los juegos que había disponibles para ella, la 32X no ofrecía escalado por hardware, rotación o aceleración 3D. Sin embargo, sí era compatible con modos con mayor profundidad de color, lo cual permitía mostrar una paleta de colores en pantalla mayor que la de Mega Drive, al tiempo que ofrecía capacidades mejoradas de sonido con PWM (pulse width modulation) y reproducción basada en muestras. Todo el audio se enviaba a través del puerto del cartucho, donde se mezclaba con el sonido generado por la Mega Drive.

Básicamente lo que Sega ofrecía con la 32X era una versión reducida de uno de los puntos más débiles del diseño del hardware de la Saturn: una configuración con dos CPUs con la que los desarrolladores tuvieron problemas para adaptarse. Y con tan poco tiempo en el mercado, sus posibilidades nunca llegaron a ser explotadas. Sin embargo, al examinar todos los juegos que se crearon para ella (treinta y cuatro en cartucho y seis en CD) y realizar comparativas de rendimiento y con otras plataformas, es posible hacerse una idea de lo que podía hacer la máquina, así como de los retos a los que los que se enfrentaron los desarrolladores al programar juegos para ella.

Y aunque la 32X se merece su reputación como un colosal fracaso a nivel de hardware, en los treinta y ocho juegos de su catálogo hay algunos títulos realmente buenos. La propia Sega, lo cual no sorprenderá a muchos, desarrolló grandes juegos, como los ports superscaler de Space Harrier o Afterburner (aunque en Saturn fueron aún mejores), y el trabajo de AM2 en Virtua Racing Deluxe ofrece una gran mejora respecto a la versión de Mega Drive. Virtua Fighter era más simple visualmente, pero más sólido e igual de jugable que en Saturn, con un frame-rate de 30FPS, el mismo que el de la versión original para recreativas.

Los shooters espaciales eran un género de moda durante el periodo de la 32X, y el sistema tiene una buena representación con Shadow Squadron (Stellar Assault en Japón), un título que presentaba algunos de los gráficos 3D más suaves del sistema. También había un port exclusivo de recreativa, Star Wars Arcade. Los problemas de rendimiento empañan un poco el resultado final, pero no había nada parecido en la época y es muy probable que si tuviste una 32X ese fuese uno de los juegos de tu colección. Darxide, de Frontier Developments (sí, los creadores de Elite) también sacaba partido a la 32X con polígonos totalmente mapeados con texturas. El rendimiento era a menudo terrible, pero muy similar al que ofrecían la mayoría de PCs de la época.

Esos PCs eran los que millones de personas usaron para jugar al Doom de id Software, y la 32X tuvo una conversión bastante aceptable, programada ni más ni menos que por el propio John Carmack, basándose en el port para Jaguar. Sí, la ventana de juego es más pequeña, el color más limitado, los mapas eran reducidos y solo se usaron los sprites frontales, pero sigue siendo Doom y funcionaba perfectamente en un dispositivo de ciento cincuenta dólares, cuando en PC necesitabas un ordenador de gama alta (o una Jaguar, pero de eso ya hablaremos otro día).

Todo lo que hacía la 32X se generaba por software: pese a los juegos que había disponibles para ella, la 32X no ofrecía escalado por hardware, rotación o aceleración 3D. Sin embargo, sí era compatible con modos con mayor profundidad de color, lo cual permitía mostrar una paleta de colores en pantalla mayor que la de Mega Drive.

Cover image for YouTube videoDF Retro's Failed Consoles: Sega 32X - We Play Every Game [Part Two]
En el segundo vídeo cubrimos los shooters espaciales, los juegos de lucha libre, los de robots, los basados en FMV y CD, los deportivos y el clásico Doom. También examinamos un prototipo de un juego de X-Men que nunca llegó a ser publicado.

Knuckles Chaotix, una evolución del prototipo de Mega Drive Sonic Crackers, también tiene bastante fama. Sin embargo, buena parte del trabajo en este juego se realiza en el hardware base, en contraposición con 32X, la cual se usa sobre todo para los sprites de los protagonistas principales. Esto también destaca una de las debilidades del hardware, la ausencia de scrolling por hardware.

Pitfall: The Mayan Adventure funcionaba a 60FPS en Mega Drive y Mega CD, pero cae hasta 20-30FPS en la teóricamente más potente 32X. La ventaja de esta versión es que obtienes mejores gráficos gracias a la paleta mejorada de la 32X, pero el precio a pagar es inaceptable a nivel jugable. Kolibri, diseñado por los creadores de Ecco the Dolphin, en cambio, sí lo hace todo bien y muestra una presentación suave y muy colorida.

Hay algunos títulos realmente interesantes en el limitado catálogo de la 32X, pero también algunos verdaderamente terribles, como el horroroso BC Racers o el lamentable Motocross Championship. ¿Y cómo olvidar aquellos juegos basados en FMV (full motion video) de la época? Sí, hubo compañías que pensaron que había mercado para títulos que requerían tanto la Mega CD como la 32X. El resultado es un cuarteto de juegos atroces, donde el famoso Night Trap es con diferencia el mejor de ellos.

Esa extraña combinación de hardware que forman la Mega Drive, la Mega CD y la 32X representa lo que fue mal en Sega, una historia de malas decisiones que se produjeron antes de la llegada del add-on de 32 bits con forma de seta. En vez de concentrarse en una única plataforma y destinar todo su esfuerzo a un solo producto, la compañía siempre mantuvo el apoyo simultáneo a varias plataformas, ya fuese a 32X y Saturn, a Mega Drive y Mega CD o a Mega Drive y Master System / Game Gear. El talentoso equipo AM2 de Sega produjo algunos títulos excelentes para 32X, pero ¿y si los desarrolladores se hubiesen concentrado solo en Saturn durante sus cruciales primeros meses?

Al ver estos vídeos, con las comparativas de 32X frente a Super Nintendo y Mega Drive, recordad lo que estaba ocurriendo en el mundo del videojuego. La mayoría de los usuarios estaba esperando la llegada de los auténticos sistemas de 32 bits y nueva generación, los cuales ya estaban a la venta en Japón y aparecían con frecuencia en las revistas. Tan solo el hecho de saber que existía un espectacular port de Ridge Racer para PlayStation garantizaba a los usuarios que su paciencia se vería recompensada, una sensación que se acrecentaba cuando veías la consola de importación en el aparador de una tienda de barrio. La 32X murió rápidamente por culpa de ello, pero al repasar todos los juegos producidos para el sistema vemos que hay algunas joyas enterradas. Y pese a haber estado presente cuando ocurrió todo esto, he aprendido cosas sobre el sistema y sobre juegos de los que no sabía nada. ¿Un título exclusivo de 32X en CD para Brasil? Quién lo hubiese dicho...

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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