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¿Qué versión de Prey deberías comprar?

Probamos a fondo la demo para ayudarte a decidir.

A finales de esta misma semana Prey llegará a las tiendas españolas, pero Bethesda publicó este fin de semana una demo que ofrece la oportunidad de probar la primera hora de la campaña y, también, de realizar una comparativa para ver cuál de las dos versiones para consola merece más la pena si estás en posición de escoger entre ambas. Tras la cancelación de la secuela del juego original, Arkane Austin reinició Prey desde cero, y el resultado final es una nueva visión de la fórmula que popularizaron títulos como System Shock o BioShock. Este reinicio también trae consigo una nueva tecnología (el CryEngine), cuya elección resulta sorprendente si tenemos en cuenta el éxito que ha obtenido Bethesda con el idTech y la propia Arkane con el motor Void.

El CryEngine es, sin duda, una plataforma muy potente, pero su historial en consolas no siempre ha sido positivo. Evolve salió bien en general, pero otros títulos han sufrido frame-rates inestables, largos tiempos de carga o ambos problemas a la vez. Lo habitual es que esta tecnología produzca bellos resultados en PC, pero no parecía escalarse bien en consolas, ya fuese PlayStation 4 o Xbox One.

Pero tras pasar un buen rato con Prey, lo cierto es que nos ha impresionado el uso del CryEngine, así como la solidez del rendimiento que ofrece. La verdad es que el encanto de Prey está en el diseño jugable y visual, porque gráficamente puede parecer un poco desfasado por momentos (no olvidemos, en cualquier caso, que esto es el tramo inicial del juego), pero también que se ofrecen mapas muy grandes con un diseño artístico muy bueno. Es un juego que se ve y se juega como ningún otro título con CryEngine que hayamos probado antes, y funciona bien en ambas consolas. Lo primero que salta a la vista, eso sí, es el diferencial de resolución: 1080p en PlayStation 4 y 900p en Xbox One.

En ambas versiones se aplica un anti-aliasing temporal bastante agresivo, el cual provoca artefactos en los bordes más finos o en los elementos especulares brillantes. Esto hace que la calidad de la imagen pueda parecer del montón, sensación que se acrecenta con un filtrado de texturas mediocre. Para acabarlo de rematar la demo no ofrece ningún tipo de mejora a los usuarios de PlayStation 4 Pro, algo que esperamos sí haga la versión final.

Más allá de la diferencia básica de resolución ambas versiones son idénticas, excepto por alguna sombra que falta en Xbox One, pero hay algo que sí se nota diferentes en las dos consolas. En la demo para PlayStation 4 el control es extrañamente lento, lo cual hace que el control no responda bien y que sea más complicado acabar con los enemigos. La versión para Xbox One, en cambio, no presenta este problema, con lo cual se juega bastante mejor.

Cover image for YouTube videoPrey First Look: PS4/Xbox One Graphics Comparison + Frame-Rate Test

Afortunadamente un trabajador de Bethesda ha confirmado con el equipo de desarrollo que el código final de PlayStation 4 no sufrirá este defecto. "Para solventar el input lag, en la versión final se cambia la curva de entrada en el mando de PlayStation 4. El resultado final es un movimiento más rápido y que responde mejor", explicaba en un post de NeoGAF.

Esperemos que esto se cumpla, porque a día de hoy el juego no responde lo suficientemente bien en la consola de Sony. Es el único problema grave de una demo que, por lo demás, rinde bien. A diferencia de la mayoría de juegos para consola que usan el CryEngine, Prey presenta un nivel de rendimiento sorprendentemente estable. En PlayStation 4 analizamos un buen tramo de gameplay con nuestras herramientas de análisis de frame-rate, y descubrimos que mantenía los 30FPS estables durante casi el 100% del tiempo. Alguna carga ocasional producía un ligero bajón, pero la verdad es que es un hecho puntual que no tiene impacto real en la calidad de la experiencia.

Eso nos permite asegurar que Prey ofrece el mejor rendimiento que hemos visto hasta la fecha en un juego con CryEngine en consola. Pasando a Xbox One, el nivel de consistencia y fluidez es prácticamente idéntico. Exceptuando un extraño momento en el que unos potes con hierba producían caídas a 20FPS, por lo demás todo es correcto. Con un poco de suerte esto no será indicativo de tirones en el rendimiento en escenas con muchos efectos alpha, pero en estos momentos la versión para Xbox One no tiene el input lag de la de PlayStation 4, haciendo que sea la más indicada para jugar pese a tener un apartado visual un poco menos nítido.

PlayStation 4
Xbox One
Hemos notado que en algunas escenas desaparecen algunas sombras en Xbox One, como ocurre aquí con la maqueta de la estación espacial.
PlayStation 4
Xbox One
Si os fijáis en el cuerpo que hay sobre el suelo podéis ver sombras de contacto extra en PlayStation 4, las cuales no aparecen en Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
La calidad general es casi idéntica en muchas escenas, pero si os fijáis podéis ver pequeñas diferencias. En esta captura podéis apreciar como en la textura de las escaleras es un poco más borrosa en Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
El apartamento del principio del juego es virtualmente idéntico en las dos consolas, excepto por la resolución de renderizado.

Aunque el alcance del material que tenemos actualmente para trabajar es limitado, también hemos echado un vistazo a los tiempos de carga. Al fin y al cabo, este es uno de los aspectos en los que los títulos con el CryEngine pueden presentar problemas en consola; Sniper Ghost Warriors 3 tenía cargas de hasta cinco minutos, y las de Lichdom Battle Mage sobrepasaban los dos minutos y medio. Prey es un caso interesante, porque sus cargas son de cerca de un minuto en PlayStation 4 y de un minuto y quince segundos en Xbox One. Son largas, pero afortunadamente mucho más cortas que en otros juegos que usan este motor en las plataformas de Sony y Microsoft.

Un minuto sigue siendo mucho, como decíamos, así que habrá que ver hasta qué punto son intrusivas las cargas en la versión final. Las zonas jugables de Prey se dividen en varias secciones, dos de las cuales están disponibles en la demo. La buena noticia es que estas áreas son enormes, con lo cual, asumiendo que el resto de escenarios tengan un tamaño parecido, los tiempos de carga no deberían ser problemáticos. También es un punto a favor que morir y volver a jugar no incurra en largas cargas, porque los ocho segundos que contamos en la demo son una muy buena cifra.

Otro asunto digno de mención es la mezcla de audio. La música es fantástica, pero su uso chirría a menudo, con un volumen muy alto para la música de batalla que entra cuando aparece un enemigo. Incluso si se trata de un único mimic que puedes matar en segundos la estruendosa música se mantiene durante un rato, un efecto excesivamente dramático para un combate rutinario. En cierto modo rompe un poco la ambientación y tras un rato se vuelve molesto. Afortunadamente, al igual que con el tema del control, el equipo ha estado atento a las quejas y lo solventará en un futuro parche.

A juzgar por nuestra experiencia con la demo, Prey tiene algunas cosillas a pulir, pero también mucho potencial. Incluso en su estado actual, Arkane Austin ha producido uno de los juegos con CryEngine para consola más sólidos que hemos visto hasta ahora. Hay muchas cosas a descubrir y un diseño de niveles que realmente demuestra por qué estos juegos pueden ser tan divertidos. En el mapa puedes encontrar montones de puertas cerradas, y explorando un poco encuentras formas de acceder a zonas anteriormente cerradas, algo que deja entrever que Prey tiene mucho que ofrecer a largo plazo.

Aunque queremos ver si Arkane Austin ha incluido alguna mejora para PlayStation 4 Pro en la versión final, lo que más nos interesa es comprobar si el excelente nivel de rendimiento en consolas se traslada también al PC, el cual, curiosamente, no ha recibido ninguna demo. Sea como fuere, Prey pinta bastante bien, y en unos días os traeremos nuestras impresiones finales con la versión que llegará a las tiendas el cinco de mayo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Prey

PS4, Xbox One, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

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