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Digital Foundry vs. la beta de Homefront: The Revolution

Probamos la versión Xbox One.

Lleva unos cuantos años a sus espaldas, pero por fin se vislumbra el fin del periodo de gestación de Homefront: The Revolution. Los desarrolladores, Dambuster Studios, empezaron hace unos días la fase de pruebas beta, con una primera sesión multijugador que se celebró el pasado fin de semana. Los medios también pudimos apuntarnos a ella y las primeras impresiones son intrigantes: Homefront tiene un montón de ideas realmente interesantes y mucho potencial, pero está claro que queda mucho trabajo por delante estos próximos meses de cara a pulir el juego para el lanzamiento.

Es difícil hablar de Homefront: The Revolution sin tener en cuenta la determinación que hubo detrás para sacar el proyecto adelante. Pese al limitado éxito del Homefront original, su editora (THQ) decidió dar luz verde a una secuela. El desarrollo pasó de Kaos Studios a Crytek, encargándose su estudio británico (anteriormente conocido como Free Radical) de crear la secuela para lo que entonces eran plataformas de próxima generación. Tras el colapso de THQ, Crytek compró los derechos de todo el proyecto, los cuales fueron vendidos después a Deep Silver. Crytek UK siguió ligada al juego, pero ellos también fueron absorbidos por Deep Silver como parte del trato, convirtiéndose en Dambuster Studios.

Es una historia compleja, pero el resumen es que aunque tenga el nombre de Homefront y su historia, este nuevo juego tiene poco en común con su predecesor, y el paso al CryEngine abre las puertas a muchas posibilidades nuevas para el mismo. De hecho, adopta un enfoque de mundo abierto en una ciudad de Philadelphia ocupada por el KPA, con un diseño que se asemeja más al del Crysis original que no a las influencias de Call of Duty que definían al primer Homefront. Si todo sale bien, el resultado final puede valer mucho la pena.

Sin embargo, basándonos en el código beta probado y a pesar de su largo desarrollo, queda mucho por pulir y optimizar en Homefront: The Revolution antes de que esté listo para llegar a las tiendas. Es importante recordar que ese trabajo se está haciendo y que el juego no se pone a la venta hasta mayo, así que el equipo tiene tiempo suficiente para acabar de mejorar la experiencia. Y a diferencia de muchas betas realizadas en los últimos años, esto parece menos una demo y más un ejercicio legítimo para recoger feedback. En estos momentos, los problemas se dividen en dos grupos: rendimiento de red y rendimiento gráfico.

Cover image for YouTube videoHomefront: The Revolution Beta Xbox One Frame-Rate Test [Work in Progress]
Nuestras primeras pruebas de rendimiento de Homefront: The Revolution en Xbox One. Tened en cuenta que esto es una beta y que el juego puede mejorar de cara al lanzamiento.

Una vez a los mandos resulta evidente que hay tirones en el movimiento de los jugadores, y que las animaciones tanto de los aliados como de los enemigos sufren glitches, en nuestra opinión debido a inexactitudes en la predicción de red. El código de red nunca ha sido el punto fuerte del CryEngine, pero esperamos que las cosas puedan mejorar para el lanzamiento, siendo una de las áreas más importantes de esta beta.

El otro problema quizás sea más difícil de solucionar: el rendimiento. Quizás más que ningún otro juego que hayamos probado recientemente, Homefront: The Revolution demuestra por qué la persistencia de los frames es un factor tan importante. En su estado actual el juego funciona con un frame-rate totalmente desbloqueado y una solución de sincronización vertical adaptativa que muestra algo de tearing en la parte superior de la imagen. El frame-rate tiene una media de 33FPS, pero puede caer a 20FPS o subir hasta más de 40FPS en cualquier momento. Sobre el papel eso parece decente, pero esa inconsistente persistencia del frame-rate, junto a los problemas de red, provocan una experiencia visiblemente inestable. Sin embargo, el hecho de que el frame-rate tenga una media superior a los 30FPS demuestra, al menos, que el rendimiento base va por buena camino, y son unos buenos cimientos para la fase final de desarrollo.

Aparte de las métricas de rendimiento, el juego es atractivo, como cabe esperar de un título que funciona con el CryEngine. Es cierto que los niveles de la beta no son especialmente vistosos, pero hay mucha destrucción, una buena implementación de parallax occlusion mapping en varias superficies y algunos mapas sorprendentemente grandes y detallados. Y como ocurre con los demás juegos que usan este motor, puedes esperar de él excelentes efectos de post-proceso y una iluminación impresionante. La resolución de la beta es actualmente de 900p, como en otros proyectos con el CryEngine, pero una vez más esto puede cambiar en la versión final. No nos sorprendería que nos encontremos ante otro título que funciona a 1080p en PlayStation 4 y a 900p en Xbox One, teniendo en cuenta el perfil de los anteriores títulos multiplataforma que usaban la tecnología de Crytek.

Así que esta es la situación actual de Homefront: The Revolution. El rendimiento necesita algo más de trabajo en Xbox One, pero parece que está en manos de los desarrolladores conseguir mejorarlo, y queda suficiente tiempo de desarrollo por delante. Simplemente bloqueando el frame-rate a 30FPS, sin optimización adicional, ya produciría una experiencia más consistente, pero esperamos que en Dambuster puedan eliminar los cuellos de botella que producen las caídas por debajo de 30FPS.

Hay razones para ser optimista, además, porque esta beta supone un auténtico progreso respecto a la build de la Gamescom que probamos en agosto, la cual era mucho menos estable. Por lo demás, todo parece indicar que el concepto y la ejecución del juego es mucho más interesante y ambiciosa que la del Homefront original. Si se da el caso de que los problemas que hemos mencionado se solucionan, Dambuster Studios y Deep Silver tendrían entre manos un muy buen shooter entre manos, del cual seguiremos muy de cerca su progreso.

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Homefront: The Revolution

PS4, Xbox One, PC, Mac

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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