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Comparativa de Gears of War 4

Un hito tecnológico tanto en Xbox One como en PC.

En desarrollo desde 2012, Gears of War 4 marca el triunfante regreso de la franquicia de la motosierra. Aunque puede que parezca que al principio estamos en terreno familiar, Gears of War 4 supone una primera vez para muchas cosas: es el primer proyecto de The Coalition, el estudio conocido anteriormente como Black Tusk, el primer juego triple A para consola que funciona con el Unreal Engine 4 y el primer juego de Gears que se publica el mismo día tanto en Xbox One como en PC.

Gears of War es ciertamente una franquicia importante para la plataforma de Microsoft, y ha sido heredera de la tecnología disponible. El juego original influyó sobre la cantidad de memoria que incluía Xbox 360, al mismo tiempo que mostraba el Unreal Engine 3 en plena forma, lo que ayudó a que se convirtiera en una herramienta tan popular en la anterior generación de consolas. Los tiempos han cambiado y más estudios ofrecen soluciones in-house, pero Epic ha seguido refinando su última iteración de la tecnología, el Unreal Engine 4. Ahora, diez años después del lanzamiento original, ¿logra esta iteración mantener la tradición de los Gears de llevar un poco más allá los límites tecnológicos?

Empecemos por lo básico: Gears of War 4 se centra en ofrecer una calidad de imagen prístina en ambas plataformas. En Xbox One, el juego presenta una resolución full 1080p durante la mayor parte de la experiencia, al mismo tiempo que usa un recuento de píxel adaptativo en el eje horizontal para contrarrestar los picos de la GPU. Jugando a la campaña o al modo horda (ambos funcionan a 30fps) podéis esperar ver full 1080p durante más del 94 por ciento del tiempo. En el modo multijugador competitivo, no obstante, el frame-rate aumenta hasta los 60fps, lo que resulta en caídas más notables a medida que la cosa se calienta.

Por suerte, se usa la mejor solución temporal de anti-aliasing del Unreal Engine 4, lo que crea una imagen suave pero limpia que es estable temporalmente. Además de eso, el equipo usa mapas de texturas compuestas para todas las texturas rugosas, lo que ayuda a evitar in-surface aliasing distante a medida que te mueves por la cadena del mipmap o mapa mip. Hablando de mip-maps, la versión de Xbox One usa un nivel adecuado de texture filtering, lo que, en la práctica, significa que vemos la calidad de imagen más limpia que hemos visto en Xbox One.

Nuestro análisis en vídeo echa un vistazo a las características visuales avanzadas de Gears of War 4 al mismo tiempo que compara las versiones de One y PC.

Si prefieres una imagen todavía más refinada, la versión de PC de Gears 4 tiene uno de los menús de opciones más robustos que hemos visto en un juego moderno para PC. Es posible seleccionar resoluciones ta altas como la configuración actual de tu escritorio al mismo tiempo que se aumenta la calidad visual general más allá de lo que se puede experimentar en Xbox One. Hay un montón de opciones disponibles, pero el atractivo principal es que es un port altamente optimizado que aprovecha al máximo la plataforma - una gran mejora respecto al decepcionante lanzamiento de Gears of War Ultimate Edition a principios de año.

El rendimiento también es importante en un juego como este, y como hemos apuntado más arriba, Gears of War 4 funciona a 30 frames por segundo en la campaña y en el modo Horda, mientras que en el multijugador competitivo de Xbox One apunta a los 60fps. Es una diferencia que cada vez es más común en esta generación, y aquí funciona bien. Gracias a su escalado adaptativo de la resolución, Xbox One se las apaña para evitar el cuello de botella en la GPU hasta el punto de que las ralentizaciones ocurren muy raramente, lo que, a su vez, se traduce en una experiencia de la campaña bloqueada casi por completo. Lo mismo sucede con el modo Horda 3.0, que ofrece unos 30fps estables. Algunos usuarios han asegurado que hay pequeñas caídas en algunos puntos, pero habiendo revisado horas de material capturado, no hemos encontrado problemas con el rendimiento. También hemos probado el juego tanto en la Xbox One original como en Xbox One S, y en ambas es sólido como una roca.

El multijugador competitivo se centra en esa actualización a 60fps, y lo logra con éxito. Cuando el rendimiento cae, aparece algo de screen tearing en la parte superior de la imagen, pero, por lo demás, es muy estable. Lo que es impresionante es cuánto ha mejorado desde la versión beta de principios de año. Cada mapa se ha remozado visualmente, y todo va mucho más rápido. También deberíamos mencionar que Gears of War 4 cuenta con tiempos de carga muy bajos en Xbox One, incluso en los respawns de la campaña. No hay nada más frustrante que tener que esperar treinta segundos o más para volver a intentar una sección complicada, y por suerte, Gears of War 4 tan solo necesita entre cinco y quince segundos, dependiendo de dónde hayamos muerto.

Este vídeo se centra en el rendimiento del multijugador en Xbox One y en las mejoras realizadas en el juego desde su beta. También echamos un vistazo al multijugador en PC.

Si jugáis a la versión de PC, podéis esperar incluso mejores resultados. Con la excepción de Killer Instinct, la Universal Windows Platform tiene un registro muy bajo cuando se trata de gaming de alto rendimiento, pero Gears of War 4 cambia esa tendencia. Este es uno de los ports para PC con mejor rendimiento que podemos recordar recientemente. Basándonos en nuestros tests y en aquellos realizados por muchos otros usuarios, es un juego tan escalable que puede jugarse bien en casi cualquier tarjeta DX12. Lograr los 60fps es pan comido con tarjetas de gama media como la R9 290X y la GTX 970, mientras que las de gama baja, como la GTX 750 Ti y la Radeon 7850, logran un rendimiento con el que se puede jugar.

La verdadera belleza de la versión de PC reside en su exhaustiva lista de opciones. Hay configuraciones que se desprenden de otras configuraciones, hasta el punto de que podríamos hablar de exceso. De modo que en un intento por hacer todo este menú comprensible, lo hemos agrupado todo en categorías y lo hemos comparado con la versión de Xbox One.

Ajustes generales/texturas

El primer grupo de ajustes disponibles en Gears of War 4 cubre la mayoría de los apartados básicos, incluyendo la resolución de renderizado, el límite de frame-rate, la sincronización vertical y la distancia de visionado. Como un título de UWP, Gears 4 tiene la resolución predeterminada de tu escritorio, pero las opciones te permiten ajustarla según las posibilidades de tu GPU. Si quieres usar Nvidia DSR, debes antes configurar tu escritorio a la resolución deseada.

Más allá de eso, también es posible jugar con frame-rate ilimitado o bloquear el rendimiento dentro de una variedad de frame-rates, lo que es necesario para la función de la resolución adaptativa. La posibilidad de configurar el FOV (campo de visión o distancia de visionado) es una característica que los usuarios de PC esperan, y Gears 4 la ofrece. El juego la sitúa en 80 por defecto, lo que es equivalente a la versión de Xbox One, pero puede aumentarse hasta 100.

Gears of War 4 también incluye diversas configuraciones únicas para tratar la calidad de las texturas. Damos por hecho que estos ajustes están para permitir a las GPUs con menor VRAM disponible invertir la memoria como el usuario crea conveniente. Si prefieres texturas del escenario a alta resolución a expensas del detalle en los personajes, puedes hacerlo. Los requisitos de memoria son un poco elevados, no obstante, y al menos en nuestras pruebas, con los ajustes más bajos sigue requiriendo 2GB de VRAM.

PC Ultra PC Alto Xbox One PC Medio PC Bajo

JD vuelve a casa para descubrir que Xbox One usa una distancia de follaje que se queda entre alta y media en PC. También vemos pequeños refinamientos en PC si miráis con atención la casa que hay a lo lejos.

PC Ultra PC Alto Xbox One PC Medio PC Bajo

Aquí podemos ver cómo la calidad de los reflejos, el ambient occlusion y la distancia de dibujado del follaje varían entre distintas configuraciones. El apartado visual únicamente se resiente cuando lo configuramos todo al mínimo.

PC Ultra PC Alto Xbox One PC Medio PC Bajo

Esta escena muestra muchas de las sutiles diferencias en la iluminación y el shading que pueden observarse entre los distintos ajustes predeterminados. Xbox One se compara bien con el más alto, pero todavía sigue habiendo pequeñas diferencias.

PC Ultra PC Alto Xbox One PC Medio PC Bajo

En esta imagen sólo hemos ajustado la calidad de las sombras, y hemos dejado lo demás en ultra. Podéis ver que Xbox One se acerca bastante al nivel ultra, mientras que el resto de configuraciones aparecen mucho menos definidos.

En lo que respecta a las configuraciones individuales, el detalle de las texturas de los personajes influye en la resolución de las texturas de los propios modelos de los personajes, así como en otros objetos como las armas, vehículos y cosas así. El detalle de las texturas del mundo tiene un impacto en la resolución de las texturas del entorno, y en las capas asociadas con esas texturas. Creemos que este es el ajuste más importante para el detalle de las mismas.

Tanto el mundo del juego como el detalle de los personajes causan el mayor impacto en la calidad visual, y también necesitan la mayor parte de la memoria, hasta el punto de que se recomiendan 6GB para las configuraciones más altas. Basándonos en nuestras pruebas, parece que Xbox One se equipara a la configuración alta para cada una de esas opciones, con texturas que encajan perfectamente en el 1080p.

Ajustes visuales

Esta categoría se centra principalmente en el nivel general de detalle y en la calidad de los efectos de post-procesado que se usan durante todo el juego. Primero tenemos la calidad del anti-aliasing, que determina la precisión con la que se renderiza el anti-aliasing temporal. Cuando se usa la configuración más alta, la estabilidad temporal aumenta y previene que objetos finos, como podrían ser las hojas, centelleen al moverse. Todas las configuraciones mantienen el mismo tipo de bordes que pueden modificarse por la opción de suavizado del AA temporal. Tienen un impacto mínimo en el rendimiento y, como tal, recomendamos usar la calidad de anti-aliasing más alta posible, junto con tu nivel deseado de suavizado temporal. Las diferencias son extremadamente sutiles hasta el punto en que no está claro dónde quedaría Xbox One, pero al menos parece equipararse con la configuración alta.

El motion blur también se incluye en esta categoría. El Unreal Engine 4 es compatible con el motion blur de altísima calidad por píxel, y los resultados en Gears son totalmente sólidos. Aumentar el valor de este ajuste parece modificar la cantidad de muestras usadas cuando se renderiza este efecto con la opción ultra, exhibiendo una cantidad mínima de artefactos. Xbox One parece usar la configuración alta, algo que resulta evidente por los artefactos adicionales en movimiento. A aquellos que nos os guste el motion blur, podéis desactivar esta opción por completo, pero hay que apuntar que el efecto es significativamente menos notorio que en otros juegos.

¿Queréis ver Gears of War 4 a 4K60? Pues aquí lo tenéis.

Por último tenemos una selección de ajustes que determinan el nivel de detalle general que se muestra. El nivel de detalle del mundo influye directamente en el número de objetos externos dispersos por el escenario, pero la diferencia es de hecho bastante sutil, y normalmente limitada a cosas como montones de basura, árboles y otros detalles de este tipo. Debido al coste mínimo en rendimiento, recomendamos mantener la configuración ultra o alta.

Luces y sombras

La primera mitad de este apartado se centra en la iluminación del juego, con opciones como calidad de los rayos de luz, de su dispersión y del bloom. La calidad de los rayos de luz, llamados normalmente rayos crepusculares, se usan en distintas intersecciones a lo largo del juego, y pueden desactivarse completamente si se desea. Aumentar este ajuste simplemente mejora la profundidad y la calidad de los rayos individuales, y en Xbox One equivale al ajuste alto una vez más. Una vez lo reducimos hasta el ajuste medio la calidad de los rayos decae significativamente, pero como tiene un impacto mínimo en el frame-rate, no debería ser un problema mantener los ajustes más altos.

Luego tenemos la calidad de la dispersión de la luz, que controla la iluminación volumétrica que se usa en distintas partes del juego. Aumentar esta opción mejora la precisión del efecto, lo que ofrece resultados más limpios sin artefactos adicionales en los bordes. Xbox One parece usar la opción media, aquí, que sigue viéndose bastante bien, pero carece de parte de la precisión que tienen los ajustes de calidad más altos. La calidad del bloom y del lens flare son dos opciones bastante sutiles, pues, que influyen en la intensidad de dichos efectos, y ambos parece operar a un nivel alto en Xbox One.

Respecto a las sombras, Gears 4 hace uso de las fortalezas del Ureal Engine 4 para representar sombras de calidad muy alta, incluso en Xbox One. El primer ajuste se centra en la resolución de los mapas de sombras y en la cantidad de sombras dinámicas que se usan en el juego, y es bastante típico para un lanzamiento moderno. Sorprendentemente, la versión de Xbox One es equiparable al ajuste ultra en PC, lo que es impresionante, pero hay una razón para ello de la que hablaremos más adelante.

Xbox OnePC Ultra

Esta captura de interiores muestra cómo el ambient occlusion, sombras de cápsula y reflejos difieren entre el ajuste ultra y Xbox One. La imagen en general está más refinada en PC cuando se usan esos ajustes.

Xbox OnePC Ultra

Esta otra muestra la diferencia en el detalle distante y el follaje entre la configuración ultra y Xbox One. Si os fijáis, el arco de la puerta en la base de la colina está más redondeado en PC.

Xbox OnePC Ultra

Esta captura, que ha pasado por un downsample desde los 1440p, muestra un refinamiento adicional general en PC usando la configuración ultra, con un pelo mejorado, mejor filtro de texturas y detalles más claros. Esta se capturó de forma inmediata tras una transición de escenas, y podéis ver que algunas texturas tardan un poco más en cargar en Xbox One, aunque el pop-in es inexistente por lo general.

Xbox OnePC Ultra

Esta zona en concreto muestra lo cerca que puede estar Xbox One de igualar la configuración ultra en determinadas circunstancias. Aunque en PC los refinamientos son mayores, Xbox One se queda muy cerca.

Las sombras de cápsula son otro gran añadido y algo que se ha introducido con el Unreal Engine 4.11. Esencialmente actúan como sombras indirectas que ayudan a que los root characters sean más firmes. Los ajustes alto y ultra producen la misma calidad de sombras de cápsula, pero el primero limita la cantidad de personajes por escena que usan el efecto de calidad más alta. Si se reduce al ajuste medio, el impacto en la calidad es notable, y si lo desactivamos, pues eso, se desactiva.

Luego tenemos las sombras en el espacio de la pantalla, que son un añadido increíblemente inteligente al motor, y ayudan a mejorar el rendimiento y la fidelidad al mismo tiempo. Esencialmente, esta técnica está diseñada para solucionar el problema de renderizar sombras detalladas para objetos precisos como hierba o follaje. Cuando se usan mapas de sombras, la GPU tiende a resentirse, pero estos problemas pueden evitarse dependiendo en su lugar de las sombras en el espacio de la pantalla. Uniendo esa técnica a los tradicionales mapas de sombra en cascada, la demanda general de los mapas de sombra puede reducirse debido a que no se usan en estas situaciones más exigentes. Creemos que esta técnica ha permitido al equipo usar mapas de sombras de calidad mucho más alta en Xbox One.

Por último, tenemos el ambient occlusion (u oclusión ambiental), que se ha diseñado para manejar las sombras de contacto en escena, como es normal. Parte de esta información se incluye en los materiales y se combina con el ambient occlusion en tiempo real para crear una escena más cohesiva. Es también una de las configuraciones más exigentes en PC, y usar la opción ultra ciertamente tiene un impacto en el rendimiento, especialmente cuando se prueban resoluciones más altas. En alto produce resultados excelentes, no obstante, y es mucho menos exigente. Xbox One resulta interesante ya que no parece estar en la línea de ninguno de estos resultados en PC, con diferencias muy sutiles. Diríamos que se queda en algún punto entre alto y medio, pero no está del todo claro. En PC también puedes ajustar la intensidad del efecto ambient occlusion, que básicamente controla la fuerza de las sombras de contacto.

¿Cómo se compara Gears of War 4 con las demos de antes de su lanzamiento? Lo porbamos con la del E3 de 2015.

Efectos visuales avanzados

Esta sección de la configuración se centra en los efectos de post-procesado, y en otros ajustes visuales, empezando por la calidad del propio post-procesado. Eso parece estar relacionado con la adaptación del ojo, que simula el comportamiento de nuestro ojo cuando te mueves entre regiones oscuras y luminosas. Prácticamente no hay diferencias perceptibles entre las distintas configuraciones, pero cuando vamos a la siguiente opción, los reflejos en el espacio de pantalla, vemos algo totalmente distinto.

Los reflejos en el espacio de pantalla se han convertido en un método común para ofrecer reflejos precisos en escena, con un coste en el rendimiento aceptable usando la información en el espacio de la pantalla. El lado negativo es que cuando se ocluye información relevante, los reflejos también pierden detalle. Vemos este mismo comportamiento hasta la configuración ultra, ya que las más altas simplemente ofrecen reflejos más complejos y refinados. Tras examinar distintas áreas, Xbox One parece quedarse en la calidad media para este ajuste. Los usuarios de PC tienen una opción adicional, no obstante, en la forma de un ajuste llamado "locura". Activándolo (porque no está activado por defecto en ningún caso), se puede disfrutar de una versión de una calidad altísima, con un blurring más realista y mayor detalle. Tiene su coste significativo en el rendimiento, por supuesto, pero es una buena característica.

Los reflejos y refracciones del entorno también son simples botones, y sí, ambos están activados en Xbox One. Estos ajustes básicamente tienen impacto en la forma en que la luz actúa sobre la armadura del jugador, en el caso de los reflejos de entorno, y en la distorsión de los elementos situados bajo la superficie del agua en lo que respecta a las refracciones. A eso le sigue el ratio de spawn de partículas, que determina la densidad y la velocidad en que las partículas, como las hojas que flotan en el aire, se generan. Tened en cuenta que esas partículas se actualizan a 30Hz. Por último puedes ajustar un filtro de suavizado por separado que te permite alterar la imagen como desees.

Nuestro análisis original del frame-rate de Gears of War 4 en su beta. El rendimiento y la calidad visual eran inferiores en este punto. El juego final ha mejorado muchísimo.

Cinemáticas en tiempo real y ajustes avanzados

En esta categoría tan solo hay dos opciones - profundidad de campo y sub-surface scattering. La profundidad de campo controla la calidad del efecto asociado, y se usa exclusivamente en las cinemáticas en tiempo real. Xbox One parece quedarse en la configuración alta, pero cada una de esas opciones funciona como se espera. Hay un titubeo de artefacto visible en cada una de esos ajustes, hasta que alcanzas la opción 'locura', exclusiva de PC. Como con los reflejos en el espacio de la pantalla, seleccionar esta opción avanzada tiene un impacto significativo tanto en el rendimiento como en la calidad visual. Una vez activada, la profundidad de campo se renderiza a una calidad mucho más alta, y se eliminan todos los artefactos anteriores en favor de un efecto más limpio.

El sub-surface scattering, pues, determina simplemente la calidad de la luz de la piel y de otros materiales, digamos, carnosos. Xbox One parece utilizar el ajuste alto, aquí, y los resultados tienen un aspecto excelente durante las cinemáticas en tiempo real. Es decepcionante que el efecto esté ausente durante el gameplay, y habría sido genial verlo como una opción para los usuarios de PC, pero no es que veamos las caras de los personajes muy a menudo mientras jugamos, así que tampoco resulta un problema.

Finalmente hemos alcanzado el último grupo de ajustes, y aquí vemos unas cuantas características especiales que no suelen ser comunes en PC. La primera es el escalado dinámico de la resolución, que está activado en Xbox One. Este ajuste simplemente intenta interceptar los picos de la GPU y reducir la resolución de renderizado en consecuencia, para evitar que haya ralentizaciones. El deslizador que hay bajo este apartado determina el grado en el que la resolución caerá. Si juegas a 1440p, por ejemplo, y el deslizador está situado a 33, la resolución caerá hasta 1080p cuando el rendimiento se resienta. Para activar esta característica, no obstante, los usuarios deben bloquear el frame-rate a una de las opciones disponibles en el menú previo.

Por último, tenemos los llamados tiled resources y la computación asíncrona. Ambas de estas características avanzadas de DirectX están diseñadas para mejorar el rendimiento. Los tiled resources, esencialmente, se centran en unir grandes recursos para ahorrar memoria, mientras siguen permaneciendo accesibles para la GPU. La computación asíncrona se centra en permitir que las tareas se ejecuten cuando se necesitan. Esta opción solo aparece si tu GPU es capaz de usarla, lo que significa que todas las tarjetas que no sean Pascal Nvidia ni siquiera tendrán esta opción en el menú. Xbox One, por supuesto, hace uso de estas características para mejorar el rendimiento.

Aquí vemos cómo pintaba el juego en el E3 de este año. Podéis ver que el equipo ya estaba encarando su objetivo final, por lo que se parece bastante al juego final.

Como podéis comprobar por esta exhaustiva lista, Gears of War 4 cuanta con un menú de opciones espectacular. La versión de PC también tiene una característica de benchmark excelente, con resultados increíblemente detallados que pueden ser bastante entretenidos por sí solos. Entre la copiosa cantidad de opciones y el fantástico rendimiento, podemos decir sin tapujos que Gears of War 4 en PC es un port realmente remarcable.

Y a pesar de que es tremendamente sólido, hay algunos puntos que debemos mencionar. Primero, el juego usa una mezcla de escenas cinemáticas en tiempo real y prerrenderizadas, como muchos otros juegos, pero creemos que depende demasiado de las secuencias prerrenderizadas en muchos casos, lo que puede ser un problema en PC cuando saltas entre resoluciones y frame-rates más altos a un vídeo 1080p con menor bitrate. El mayor problema aquí es que en PC todas las escenas cinemáticas prerrenderizadas presentan severos artefactos, lo que lleva a una reproducción inconsistente. Nos gustaría que se solucionara este problema en algún momento.

También resulta decepcionante que el excelente modo HDR disponible para los usuarios de Xbox One S no se incluya en la versión de PC. Es verdad que actualmente no hay juegos de PC compatibles con esta característica, pero muchos de nosotros jugamos en monitores preparados para el HDR, y nos encantaría ver esta opción. Es una gran característica que enriquece el apartado visual. Esperamos verlo algún día.

Para acabar, tenemos el fuego y las partículas, que se han diseñado para funcionar a 30fps. Cuando se juega a Gears a un frame-rate más alto que esos 30fps, se nota que esos efectos no están al mismo nivel. Se nota todavía más en las pocas zonas que dependen de los efectos de fuego, y en esas en las que las hojas revolotean alrededor del jugador. Si reducimos el ratio de spawn de las partículas se puede eliminar ese efecto del juego, pero eso es usar la fuerza bruta. Es la única mancha en un port para PC que, por todo lo demás, es impresionante.

Gears of War 4 - el veredicto de Digital Foundry

Hay mucho que llevarse de esta experiencia. Es uno de los juegos más firmes técnicamente que se han publicado en Xbox One. Con una calidad de imagen impecable, rendimiento estable y un montón de efectos visuales modernos, es, sin duda, uno de los juegos que mejor se ven en la consola. Nos encantará ver cómo esta versión del juego se transforma con la llegada de Scorpio el año que viene.

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Y en PC impresiona todavía más, debido en parte a los escasos ports UWP de este año. Gears of War 4 en PC funciona de maravilla en un amplio rango de plataformas, y cuenta con una de las listas de opciones más robustas que hemos visto últimamente. El Xbox Play Anywhere también funciona tremendamente bien, haciendo posible alternar sin ningún tipo de fisuras entre PC y Xbox One. Lo mismo con el sistema de guardado: nunca te quedas con la duda de si tu progreso se habrá sobreescrito.

Gears of War 4 marca un punto álgido para el Unreal Engine 4 de Epic, que hasta ahora no había aparecido en un juego de gran presupuesto AAA. Este motor ha resultado tener un papel clave, permitiendo a The Coalition ofrecer un juego precioso y altamente optimizado a gran escala. No hay duda de que Gears of War 4 está a la altura de sus predecesores. Aunque el apartado visual puede que no impresione de la misma forma que lo hizo el Gears of War de 2006, que llegó en un momento en el que las técnicas gráficas cambiaban drásticamente, sigue siendo un trabajo impresionante.

En conclusión, por tanto, The Coalition ha cumplido con creces. Gears of War 4 acierta allá donde debe hacerlo, y los resultados son una maravilla. Si elegís comprar el juego en su formato digital, la función Xbox Play Anywhere implica que ni siquiera tenéis que elegir qué versión jugar, porque ambas están incluidas. Ha sido un año fuerte para los estudios first party de Microsoft, pero puede que Gears of War 4 sea su mejor lanzamiento hasta ahora.

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