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Análisis de rendimiento de Final Fantasy XV

Una curiosa situación.

Hubo un tiempo en el que el rendimiento de Final Fantasy XV parecía bastante problemático. Daba la sensación de que los desarrolladores priorizaban los logros visuales por encima de la estabilidad del frame-rate, y las primeras demostraciones del juego exhibían profundos defectos. Incluso la Platinum Demo, publicada más tarde y en la que se introducía escalado dinámico de resolución, decepcionaba en este aspecto. La buena noticia es que el código de la versión final incluye las optimizaciones necesarias para lograr que el juego se mantenga a 30FPS estables. La mala es que se mantiene un problema clave en PlayStation 4, uno que Square Enix realmente debe solucionar.

Nos referimos a un incorrecto frame-pacing. Existe una razón por la cual los juegos visualmente más complejos se bloquean a 30FPS en vez de igualar los 60Hz de tu pantalla: los desarrolladores tienen el doble de tiempo de renderizado a su disposición, y al presentar un nuevo frame en cada refresco sigues teniendo una experiencia suave y consistente. Un mal frame-pacing se produce cuando los desarrolladores introducen el bloqueo a 30FPS, pero no actualizan el nuevo frame coincidiendo con cada refresco de la pantalla.

El resultado final es una presentación a tirones, la cual parece que funcione con un frame-rate inferior al que realmente tiene. Los frames deberían llegar a la pantalla en intervalos exactos de 33ms, pero en vez de esos lo hacen de forma no uniforme en 16ms, 33ms o incluso 50ms. En un juego en tercera persona como Final Fantasy XV, el cual tiene movimientos de cámara con barridos muy rápidos, los tirones que se perciben son difíciles de ignorar. Pero aquí viene lo curioso: en Xbox One este problema no existe, y en PlayStation 4 Pro hay un modo en el que también parece solucionarse este problema.

Examen del juego en PlayStation 4 y de los dos modos de PlayStation 4 Pro. Resumiendo, la mejor forma de evitar los problemas de frame-pacing en PS4 es jugar al modo lite en PS4 Pro.Ver en YouTube

Empecemos hablando de la versión para la consola de Microsoft. Aquí se utiliza una solución de escalado dinámico de resolución que produce un look un poco más borroso que en el resto de versiones, y en las escenas con mayor número de efecto también hay caídas de rendimiento que no se aprecian en el hardware de Sony. Square-Enix ha identificado este problema, con lo cual ha implementado una sincronización vertical semi-adaptativa. Si un frame llega ni que sea unos pocos milisegundos tarde al siguiente refresco de pantalla, el framebuffer se actualiza después, algo que conlleva un tearing en la parte superior de la pantalla. El frame-time, sin embargo, es estable como una roca a 33ms. Son 30FPS como deberían ser y el aspecto general es suave y consistente.

El modo lite de PlayStation 4 tiene una consistencia prácticamente idéntica a la de Xbox One. En este caso los gráficos son los mismos que en la PS4 original, a 1080p30 y con un rendimiento sólido como una roca. Los tirones producidos por un incorrecto frame-pacing son muy escasos mientras juegas, y tan solo resultan evidentes en las cinemáticas generadas por el motor. Pero al pasar al modo de alta resolución, con 1800p y checkerboarding, mejor filtrados de texturas y sombras mejoradas, vuelven los defectos de frame-pacing. Nosotros al final hemos optado por jugar en el modo lite, sacrificando resolución y calidad de imagen por una experiencia más fluida. La buena noticia es que la compatibilidad con HDR -la cual es fenomenal en este juego, por cierto- funciona en todos los modos.

Todo esto deja a la PlayStation 4 original -la plataforma más importante en términos de público potencial- a la cola. No hay forma de evitar los tirones. Debe decirse que igual para ti esto no supone un problema; lo evidente que resulta es bastante personal, pero si te distrajo en Bloodborne o Dark Souls III, prepárate porque aquí creemos que es mucho más intrusivo.

El frame-pacing en Xbox One es correcto, lo cual produce una experiencia general más consistente. El frame-rate, sin embargo, puede caer de forma considerable en ciertas escenas.Ver en YouTube

Queremos destacar que este problema debe ser puesto en contexto dentro de un logro mayor: Square Enix ha creado un magnífico juego con mundo abierto que luce estupendamente, con un elegante y refinado estilo que se diferencia del resto de propuestas disponibles en el mercado. Es un juego con momentos que te dejan con la boca abierta, y realmente se necesita algo sensacional para sorprendernos de esta manera, cuando las expectativas eran tan altas.

Pero al mismo tiempo, al usar el modo lite de PlayStation 4 Pro estamos comprometiendo la calidad visual simplemente para corregir un defecto que debería haberse identificado mucho antes. En las demos de Final Fantasy XV, volviendo hasta los tiempos de Episode Duscae, ya estaba claro que este problema se apreciaba en el hardware de PlayStation 4 (y no en Xbox One) a lo largo del desarrollo. El tema es que el rendimiento antes era tan pobre que seguramente este defecto no era tan evidente. Square Enix ha optimizado el juego hasta un punto que no creíamos posible sin sacrificar características visuales, pero también pensamos que el problema de frame-pacing debe ser corregido cuanto antes.

Sabemos que los desarrolladores aún no han acabado su trabajo con este juego, y que en PlayStation 4 se publicarán más actualizaciones para, por ejemplo, añadir un modo 1080p60 en PS4 Pro. Teniendo esto en mente, esperamos que un problema relativamente simple como es el del frame-pacing esté en la lista de tareas pendientes del equipo de Square Enix. Hay precedentes, además; juegos como Need for Speed Rivals, Destiny o el reciente Mafia III recibieron parche para solventar los problemas de frame-pacing. Sería la guinda del pastel hacer que funcione de forma mucho más fluida un juego que ya de por si es particularmente bello.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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