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Análisis técnico de Star Fox Zero

El juego de Platinum a examen.

Ausente en la anterior consola de Nintendo, la querida franquicia Star Fox regresa por fin a Wii U esta semana, de la mano del estudio Platinum Games. Tras unos cuantos retrasos para pulir sus controles, Star Fox Zero acaba utilizando de forma inteligente la segunda pantalla y el giroscopio del GamePad, permitiéndote disparar y moverte en diferentes direcciones. Es una parte integral a la hora de pilotar el Arwing, y está claro que la dinámica con dos pantalla exige mucho a Wii U en términos técnicos, pero ¿qué tal resulta la experiencia final?

El añadido más interesante de Star Fox Zero es, sin duda, ese nuevo sistema de control. De forma parecida a Splatoon, mueves el GamePad para controlar la retícula, mientras que el control de la nave está mapeado en los dos sticks analógicos. Al principio es un poco completo, pero su mecánica es sólida; la pantalla principal se usa para controlar la nave alrededor de los obstáculos, pero para apuntar de forma más precisa debes mirar la pantalla pequeña. De esta forma, puedes apuntar por encima, por debajo y por los flancos de una manera que era imposible en los anteriores juegos, en los que el control de vuelo y el apuntado estaban ligados a un stick analógico, siempre mirando al frente.

Como consecuencia de este cambio la curva de aprendizaje es mucho más pronunciada que en anteriores juegos de la saga. El sistema funciona de forma brillante cuando te has acostumbrado a él, y el girómetro integrado es sorprendentemente preciso para el apuntado. La única queja que tenemos en este aspecto es la necesidad de re-centrar la retícula -pulsado el botón Y- en algunos momentos en los que pierdes la orientación. Separar la jugabilidad en dos pantallas también requiere algo de adaptación; puedes centrarte únicamente en el televisor si quieres, pero la retícula de apuntado tiende a moverse fuera del rango de visión de esa pantalla. Hazte a la idea de que alternar entre pantallas es básico, pero también que esta multitarea ofrece muchas posibilidades cuando la dominas.

Cover image for YouTube videoStar Fox Zero Wii U Gameplay Frame-Rate Test
Star Fox Zero trata de ofrece una experiencia arcade en Wii U, siendo los 60FPS indispensables. Aquí vemos qué tal rinde el juego en las dos exigentes fases iniciales.

Visualmente Star Fox Zero muestra su mejor cara en la atractiva fase de Corneria. Al igual que ocurría en los juegos de SNES y N64, esta introducción es una fase con diversos objetivos construida alrededor de un verde valle, repleto de caminos ocultos y secretos a descubrir. Y al igual que en 1993 el Star Fox original usaba este escenario para demostrar la potencia del innovador chip SuperFX (que en su época permitía juegos totalmente poligonales y 3D en SNES), Zero lo utiliza para sacar pecho del motor de Platinum para Wii U, con un montón de efectos y explosiones nada más empezar.

Las pruebas de rendimiento se han hecho, obviamente, con la versión final, la cual intenta ofrecer 60FPS con sincronización vertical activada. Aunque durante la mayor parte del tiempo logra mantenerse en esa cifra, el resultado no es perfecto. Esto queda claro en la primera fase, donde los shaders de agua y los efectos de alpha ponen a prueba a Wii U y se producen caídas a 50FPS. La situación más extrema la vemos en la pantalla del Sector Alpha, una misión espacial con varias naves gigantes donde se producen caídas a 40FPS en las escenas con más acción.

Star Fox Zero posee algunos niveles orquestados de forma brillante, conformando una experiencia arcade con controles únicos. Visualmente puede estar creado con diseños geométricamente simples para la nave y el terreno, pero su estilo práctico y limpio te convence muy rápido. Sin embargo, que el frame-rate oscile es una pena, porque la consecuencia obvia de ello es una respuesta del control que no es tan sólida como esperábamos. Al igual que con su obra más conocida, Bayonetta, estamos ante un juego que básicamente se mueve entre los 50FPS y los 60FPS, pero esas variaciones son difíciles de perdonar.

Buscando la causa de estas caídas no podemos evitar sospechar que son el resultado de la jugabilidad en las dos pantallas. En vez de replicar la pantalla principal, la consola renderiza dos puntos de vista separados de forma simultánea, uno para el televisor y otro para la pequeña pantalla del GamePad. La resolución nativa de la pantalla principal es de 1280x720 (sin anti-aliasing), pero esto se combina con la resolución de 854x480 de la pantalla pequeña. Al juntarlas tenemos un nivel de exigencia con el hardware superior al del típico juego de Wii U.

Pero es también el núcleo de la experiencia, y Star Fox Zero se beneficia muchísimo de la dinámica que aporta. Ofrece más poder al jugador, y con un poco de práctica es posible hacer partidas fantásticas. El hecho de que los efectos alpha aparezcan justo antes de cada caída es revelador, una pista muy clara de que el ancho de banda de la memoria de Wii U es el cuello de botella más probable. Ofrecer 60FPS en las dos pantallas a la vez no es algo baladí, y aunque eliminar la segunda pantalla seguramente hubiese permitido mostrar 60FPS perfectos también habría robado al juego su innovadora mecánica jugable.

Star Fox Zero ofrece algo inesperado, y es un juego que hemos disfrutado mucho. Es uno de los últimos grandes juegos que tendrá Wii U, pero junto con Super Mario Maker es uno de los que mejor uso han hecho del GamePad. Es una buena despedida para una consola que está viviendo sus últimos momentos. Pensando ya en los planes de Nintendo para la futura NX será interesante ver si introducen retrocompatibilidad en la nueva máquina, y en caso afirmativo cómo funcionarán juegos con un diseño tan ligado al de la propia consola.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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