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Digital Foundry: Primeras impresiones de Dark Souls 3

Probamos el juego en PS4.

Usando PlayStation 4 para sus primeras pruebas de red, From Software nos ha permitido probar un aperitivo de lo que traerá Dark Souls 3 medio año antes de su lanzamiento en 2016. El corazón del motor muestra muchos paralelismos con Bloodborne, un juego para PlayStation 4 que ha arrasado este año aplicando las ideas más experimentales del estudio. Tanto en su diseño artístico, inspirado por pesadillas, como en fronteras técnicas, Bloodborne era una maravilla, un título para la actual generación con las bases de los Souls pero que también indicaba la dirección que tomaría el futuro Dark Souls 3 multiplataforma.

Probando este código temprano vemos ciertos aspectos técnicos que, quizás de forma inevitable, se reintroducen del exclusivo de Sony. Huelga decir que Bloodborne iba mucho más allá de lo visto en Dark Souls 2, incluso de su remasterización a 1080p, Scholar of the First Sin. El nuevo modelo de iluminación era lo más destacado, con un detallado mapeado especular a lo largo de todo Yarnham. Los materiales se iluminaban con mayor precisión. Sentó un precedente, una clara diferencia entre la simple iluminación y diseño del mundo de los juegos para la anterior generación de From Software y su nueva obra para PlayStation 4 y Xbox One.

Basándonos en lo visto en esta demo en la High Wall de Lothric, el motor de Dark Souls 3 iguala al de Bloodborne en varios puntos. La iluminación es similar, aunque en esta demo además se basa en puntos, y funciona a resolución nativa 1920x1080 en PlayStation 4. Respecto al anti-aliasing, vemos un AA por post-proceso parecido, con un pixel crawl similar al del anterior juego y poca efectividad en los bordes geométricamente más afilados. Algunos detalles, como las plantas, provocan ruido en la imagen, especialmente al girar la cámara, pero al menos la imagen base 1080p es nítida.

En lo que respecta a la iluminación, Lothric es un reino amplio y mucho más expuesto a la luz del sol que cualquiera las zonas de Yharnam. Esto supone un completo cambio en el estilo artístico, pero el método de iluminación y las sombras de los personajes muestran puntos en común. La armadura y la piel dispersa la luz en función del material, los rayos de luz se cuelan por los arcos de los castillos y las sombras se generan dinámicamente a partir de los objetos, un método similar al último juego de From Software. Está claro que el motor permite a los artistas crear preciosos escenarios, incluso con la temática de los castillos y los caballeros. Dark Souls 3 usa muy bien la tecnología, aunque quizás de forma distinta a como lo hacía Bloodborne.

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Con los enemigos Dark Souls 3 empuja al motor en una dirección diferente. Podemos esperar más variedad en el juego completo, pero Lothric está plagado de pequeño grupos de caballeros muertos y magos, algo que no tiene nada que ver con los pueblerinos y bestias de Bloodborne. Por otro lado, cada torre en el muro está ocupada por un dragón. Es algo tradicional en los Dark Souls, dándonos una gran y bella presencia que llena el área con efectos de transparencias cuando caminas cerca. Es una diferencia en la forma en la que Dark Souls 3 fuerza al hardware, una prueba de nuevas proporciones comparada con el trabajo reciente de From Software. Y, por supuesto, solo estamos rascando la superficie de lo que el juego final traerá en áreas más avanzadas.

Durante las batallas, los efectos de transparencia como el fuego o los salpicones de sangre se muestran a resolución completa, como en Bloodborne. Aquí no hay compromisos en la calidad, y los efectos de partículas en concreto tienen un aspecto genial cuando chocan las espadas y los escudos. Romper los objetos también crea polvo, gracias al motor de físicas Havok, y este efecto en concreto luce mucho mejor que en los anteriores Souls.

Pero hay algo que echamos en falta en esta primera prueba. From Software usaba el middleware YEBIS 3 en sus anteriores juegos, una suite de post-proceso que añade profundidad de campo, motion blur y otros filtros, como aberración cromática. En Dark Souls 3 vemos, de momento, como no hay motion blur. Es un efecto que estaba presente incluso en las versiones para la anterior generación de Dark Souls 2, donde se usaba sampling per-object en las armas. Lo que aquí vemos es como dejan un simple trazo de color detrás.

Es un recorte extraño, y nos pica la curiosidad por ver si se volverá a implementar en la build final. En este sentido tenemos esperanzas, ya que el efecto estaba presente en Bloodborne. Ya en un tono más positivo, el efecto de profundidad de campo sí se mantiene, aunque el de aberración cromática también está ausente por ahora. Este filtro distorsionaba la imagen en Bloodborne, produciendo un efecto parecido al de la lente de una cámara antigua, una floritura estilística que tenía bastante sentido en el contexto de un estilo gótico. Sin embargo, su uso era algo abusivo, produciendo un patrón arcoiris en los bordes de alto contraste que exageraban el aliasing. No es para todos los gustos, y los fans de Dark Souls quizás se sientan aliviados sabiendo que ha desaparecido. Lo que falta por ver es si volverá el motion blur.

Otro punto muy a favor de Dark Souls 3 es el uso de simulaciones basadas en físicas. Las paredes y el escenario son casi estáticos en esta demo, pero vemos simulación de tela en las ropas y las banderas, las cuales son abundantes en la parte alta del muro de Lothric. Esto solo se usó, y de forma dispersa, en el hub de Majula de Dark Souls 2, pero aquí el efecto da una vida a la zona como no habíamos visto en juegos anteriores. Y, por supuesto, también vuelven las físicas ragdoll, porque en Dark Souls 2 al vencer a un enemigo este caía al suelo y no se podía mover. Al haber una mayor densidad de objetos destructibles, el regreso de las físicas ragdoll hace que el mundo sea más interactivo y menos estático.

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Obviamente es muy pronto para juzgar el rendimiento, pero la dirección que está tomando From Software es clara: el frame-rate en PS4 ronda los 30FPS, aunque hay tirones en las zonas más grandes. Dark Souls 3 abandona los 60FPS de la remasterización de Dark Souls 2, y ahora tenemos la mitad de refresco. Es un juego bloqueado a 30FPS con sincronización vertical, lo cual nos devuelve al estándar de los anteriores Souls en consola. Basándonos en esta primera demo, también se aprecian los problemas de frame-pacing aparecidos en Bloodborne. Tenemos una media de 30FPS en la mayoría de situaciones, pero con el problema del orden de los frames se producen tirones parecidos a los del último trabajo de From Software.

Por lo demás los controles responden bien, y en Dark Souls 3 aumenta la velocidad de movimiento, pese a seguir siendo un juego principalmente defensivo. Es más rápido que los anteriores Souls y, por lo tanto, esperamos que presten atención a los problemas de frame-pacing antes del lanzamiento.

Dark Souls 3 todavía tiene tiempo de desarrollo por delante, pero incluso ahora promete mucho. La escala de la zona de Lothric es tremenda, y esperamos que se cumpla el mantra de 'si puedes verlo, puedes explorarlo' propio de la saga. El diseño del mundo y los enemigos parece que tiene una dirección única, y da la sensación de que From Software está aplicando su experiencia reciente con Bloodborne en el nuevo juego. Respecto al motor, es territorio familiar, con la nítida presentación 1080p esperada. Dejando de lado los cambios en efectos de post-proceso, la iluminación de Dark Souls 3 es especialmente destacable, usándose de forma excelente por parte del diseño artístico.

Estamos ansiosos por ver qué otras fantásticas ideas tiene From Software en mente para la versión final. Sin embargo, los cimientos ya están en su sitio, con destellos del estilo gótico de su última creación. Respecto a las versiones para Xbox One y PC - las cuales todavía no se han visto - habrá que esperar para ver qué ponen encima de la mesa.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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