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Análisis técnico de Everybody's Gone to the Rapture

Más cerca del fotorrealismo.

Ya en su primera escena Everybody's Gone to the Rapture muestra exactamente en qué se han dedicado sus tres años de desarrollo. Es un precioso juego para PlayStation 4 que destaca especialmente sus bucólicos gráficos, con el CryEngine renderizando el pueblo de Shropshire. Los desarrolladores de The Chinese Room usan la excelente iluminación y efectos de post-proceso del motor para mejorar la atmósfera. Sin embargo, con semejante búsqueda de fotorrealismo, ¿se ha visto afectado por ello el frame-rate?

Empecemos por lo básico. El juego se renderiza a 1080p nativo, dando al campo la oportunidad real de brillar. Los valles, árboles y casas provinciales se ven nítidas desde la distancia, mientras el anti-aliasing por post-proceso elimina buena parte del pixel crawl que normalmente aparecería al mover la cámara. Una pasada de AA temporal ayuda a reducir el parpadeo en los árboles, y sospechamos que la solución usada aquí es una versión refinada del SMAA T1x visto en Ryse.

Pero el resultado final es quizás algo menos nítido de lo que esperábamos de un juego a 1080p. Con el añadido del motion blur, incluso los movimientos más sutiles de cámara suavizan la cámara cuando entra en acción el AA temporal. De hecho, puedes ver como el algoritmo cambia cuando empiezas a moverte, como si se activase un interruptor de claridad en el juego. Afortunadamente al tener quieta la cámara el efecto se calma, y entonces se pueden apreciar detalles bastante impresionantes.

La iluminación es una de las características más espectaculares del juego. Es un factor clave a la hora de hacer que este mundo sea tan creíble, y los resultados son sorprendentemente cercanos a la propia realidad. Tal y como se vio en la demo técnica de la GDC 2015, el CryEngine 3 ofrece un sistema de iluminación basado en físicas, lo cual significa que los materiales del juego reaccionan a la luz igual que lo harían en la realidad. Los ladrillos y árboles tienen un tono natural, e incluso el agua usa reflejos locales en tiempo real para mostrar como un espejo la imagen del escenario que tiene alrededor. Las ventanas son especialmente impresionantes; la luz se difumina en el cristal y se filtra por él en función de su vidriado (habiendo varios diferentes).

Cover image for YouTube videoEverybody's Gone To The Rapture PS4 Analysis/Frame-Rate Test
Análisis de frame-rate de Everybody's Gone to the Rapture en PlayStation 4. Normalmente oscila entre 30FPS y 40FPS, aunque cae en algunos momentos inesperados.

Pero hay cosas que no están tan bien. Los mapas de texturas son a menudo planos, y con una obvia resolución baja cuando te acercas demasiado, mientras que la geometría se limita a estrictas líneas rígidas para las casas y ornamentos. No hay prácticamente teselado, aunque desde la distancia el efecto sigue siendo muy convincente.

Everybody's Gone to Rapture también tiene algunos efectos fantásticos. Los espíritus flotantes que encuentras por el pueblo usan el sistema dinámico de partículas del CryEngine, con lo cual cada chispa produce su propia luz que se expande al escenario. Toques atmosféricos, como las nubes o el polen, también tienen un papel importante, lo mismo que los cambios temporales en las secuencias con flashbacks. Esto último demuestra un genuino uso de iluminación global en todo Yaughton, en vez de tener sombras precocinadas. No hay nada falso aquí: todas las sombras se renderizan en tiempo real.

Todo esto produce un mundo increíblemente realista cuando se ve desde la distancia. Obviando el evidente pop-in de la hierba, es uno de los juegos más bonitos que hemos visto en PS4 hasta la fecha, y está claro que se ha trabajado mucho en su diseño. Pero, ¿y el rendimiento? Desde el primer instante resulta obvio que el juego no es demasiado suave, y aunque no requiere rápidas reacciones del jugador nos quedamos con la sensación de que se podría haber mejorado un poco. Básicamente estamos ante 30FPS-40FPS la mayor parte del tiempo, con v-sync activado para evitar el tearing. Sin embargo, el hecho de que el frame-rate no esté bloqueado supone un problema, ya que el juego nunca se acerca al refresco de 60Hz. En vez de eso funciona con un número variable que nunca parece fluido en movimiento.

Bloquear el rendimiento a 30FPS hubiese ayudado. Aunque apenas debes moverte calmadamente por la campiña, pueden apreciarse tirones, y asegurando los 30FPS sería un juego más consiste y con la sensación de estar más pulido. Aunque esto no nos daría el máximo frame-rate posible, el resultado sería mejor. Es precisamente por eso que The Astronauts introdujo con un parche un límite de 30FPS en The Vanishing of Ethan Carter para PlayStation 4, haciendo que esa fuese la presentación por defecto (aunque el frame-rate se puede desbloquear en el menú de opciones).

Dicho esto, hay puntos en los que incluso un límite de 30FPS no evitaría los tirones. Las zonas interiores sobre el centro del pueblo son las más complejas, al igual que los encuentros con los espíritus flotantes - donde vemos caídas hasta los 17FPS (siendo lo más alto 50FPS mirando al cielo). No es algo fundamental dada la prioridad del juego por la narrativa, y también debe tenerse en cuenta la ambiciosa tecnología que lo mueve. Aún así, puede llegar a distraerte ocasionalmente.

Afortunadamente los momentos en los que el juego cae por debajo de los 30FPS no son constantes, y el enfoque del juego, con un pueblo realista y abierto con grandes efectos e iluminación, lo maquillan. Tras migrar del motor Source usado en su anterior obra, Dear Esther, vemos como el estudio cumple con las expectativas con su proyecto para PlayStation 4, cuyo mayor defecto es ese rendimiento desigual. Everybody's Gone to the Rapture es, en muchos aspectos, una demostración de lo que podemos esperar de los juegos con el CryEngine en un futuro cercano, y tenemos muchas ganas de ver qué consiguen hacer otros desarrolladores que cuenta incluso con un presupuesto mayor que el de un estudio pequeño como The Chinese Room.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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