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Comparativa de Middle-earth: Shadow of Mordor

¿El señor de la nextgen?

Considerado un hito por los usuarios de PC, los 6GB de requisito de memoria de vídeo para las texturas ultra de Shadow of Mordor hacen de ésta la versión a batir. Por otro lado, las versiones para PlayStation 4 y Xbox One tienen una configuración gráfica diseñada para adaptarse a cada consola y así ofrecer un rendimiento más consistente. Para logra esto se recortan algunos aspectos, pero curiosamente también vemos efectos visuales exclusivos para consola. Teniendo todo en cuenta, ¿puede el hardware de Sony y Microsoft ofrecer la misma y satisfactoria experiencia de mundo abierto en la Tierra Media?

Construido con una nueva revisión del motor LithTech de Monolith Productions, el compromiso del juego con las nuevas consolas es evidente. Parcheando las versiones de Xbox One y PlayStation 4 a la versión 1.02 a primera vista las diferencias son pocas, gracias al uso intenso de cinemáticas pre-renderizadas con idéntica compresión. Como suele ocurrir, la resolución es el principal factor diferencial entre ambas: Xbox One reescala una resolución de 1600x900, mientras que PlayStation 4 funciona a resolución nativa 1920x1080, algo que recuerda a muchos de los juegos multiplataforma de este año. Sin embargo, distinguir entre ambos juegos es un poco más complicado al ver las capturas, puesto que se utiliza un fuerte efecto de anti-aliasing por post-proceso.

Curiosamente esta opción de post-proceso desaparece en los menús de la versión para PC. En su lugar, los usuarios de ordenador tienen una imagen pura, la cual en nuestras capturas comparativas está a 1080p. Siendo así en PS4 y Xbox One se reduce el parpadeo al mover la cámara alrededor del follaje, mientras que estos elementos parecen ásperos y pixelados en PC. Como solución puedes poner la resolución en PC a 3840x2160 y dejar que el propio juego haga super-sampling a una salida 1080p, pero dado lo intensivo que es con la GPU una opción de AA tipo consola hubiese sido un buen añadido.

¿Pero se han reducido significativamente las versiones de consola respecto a la de PC? Los resultados muestran que Xbox One y PS4 se quedan cerca en la mayoría de métricas, pero se quedan cortas en determinados aspectos. Para empezar la calidad de las texturas es equivalente a la opción High de PC, lo cual contrasta si se usa el paquete de artwork Ultra-HD. Las texturas de consola aguantan el tipo a la distancia, pero la definición de las paredes del castillo es menor, mientras que en otras partes la diferencia es marginal.

Cover image for YouTube videoShadow of Mordor: PS4 vs Xbox One Comparison
Middle-earth: Shadow of Mordor en Xbox One y PlayStation 4. Podéis ver también las comparativas con PC a continuación.

Alternative comparisons:

De igual forma PlayStation 4 y Xbox One comparten el mismo nivel de detalle en la geometría, equivalente a la opción media de PC, lo cual provoca que las montañas y estructuras más lejanas muestren pop-in en el mismo punto en ambas consolas. Este escalado de nivel de detalle (LOD) permite que versiones con más calidad de la geometría reemplacen la versión de menos, normalmente cerca del jugador. En consolas esto reduce la carga, pero en viajes rápidos por la Tierra Media el cambio puede llegar a ser muy evidente, mientras que la versión para PC al máximo siempre renderiza el mundo de forma permanente con la máxima calidad posible.

Es una imperfección menor dentro de lo que, por lo demás, es un bello mundo, y conviene recordar que ambas consolas suelen igualar al PC en muchas áreas. Por ejemplo, PS4 y Xbox One siempre tienen la profundidad de campo activada, algo que se nota fácilmente al hacer zoom en los generales Uruk. La transparencia con orden independiente también está en consolas, con lo cual ciertos elementos - como el pelo - se mezcla con la iluminación del juego para reducir el aliasing. La simulación completa de ropas es idéntica a la de PC, y además las consolas comparten el modelo de iluminación con detalle alto, con god rays y otros elementos.

También está activada una potente opción de teselado. En PC hay por defecto un efecto más exagerado, pero la implementación en consolas añade volumen, especialmente a las ropas de los personajes. Es un añadido interesante, y estos detalles simplemente parecen planos cuando se desactiva el teselado en PC.

Curiosamente PS4 y Xbox One tienen un efecto que no funciona en PC: el motion blur. Pese a que hay opciones de motion blur por cámara y objeto en el menú de opciones, activarlo no tiene un efecto visible al jugar. Lo hemos probado tanto con una tarjeta Nvidia como AMD y no parece funcionar, lo mismo que si se modifica el fichero .ini apropiado para ello. La reacción a este efecto suele ser polémica, porque hay quien prefiere el toque fílmico que aporta y otros que quieren que el frame esté lo más limpio y claro posible. Sea como fuere, es una opción exigente a nivel computacional, y es impresionante que ambas versiones para consola la muevan sin problemas.

PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 4
Xbox One
PC
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Xbox One
PC
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Xbox One
PC
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Xbox One
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Aparte de la disparidad entre 900p y 1080p en la resolución nativa, hay otras diferencias significativas entre las versiones para las máquinas de Microsoft y Sony. Una de las más grandes es la calidad de las sombras, con Xbox One utilizando unas de baja resolución que igualan las de la opción media de PC. PlayStation 4, en cambio, ofrece contornos más nítidos, especialmente en los detalles de las manos cuando Talion toca una pared, con un detalle similar al de PC en alto. Aquí PlayStation 4 tiene una clara ventaja.

Además, mientras que la consola de Sony tiene un nivel de densidad de vegetación similar al de PC, en Xbox One hay una menor cantidad de follaje en el mundo. Por lo demás ambas versiones son muy similares en términos de calidad de efectos y filtrado - PS4 tan solo pierde un sutil efecto alpha alrededor de las garras de una criatura (podéis verlo en el vídeo comparativo).

Todo esto nos lleva al tema del rendimiento. Estos retoques específicos para cada plataforma tienen un único objetivo: reproducir el juego a 30FPS con sincronización vertical en consolas. Al reducir los niveles de LOD y la calidad de las texturas y sombras en Xbox One y PlayStation 4, Monolith ha logrado un resultado casi perfecto. Incluso cuando la pantalla está llena de orcos hay muy pocas situaciones en las que el juego se aleje de los 30FPS estables. Hay alguna caída aislada cuando la cámara hace zoom a un general, pero por lo demás el juego es muy consistente en ambas plataformas.

El rendimiento en PC es curioso, especialmente al tener en cuenta el enorme requisito de memoria de vídeo para las texturas ultra. Al usar una 780 Ti (con 3GB de GDDR5) con un Core i7 3770K y 16GB de RAM, los resultados son preocupantes. Pese a ser una tarjeta cara, vemos enormes caídas de frame-rate, y las texturas ultra afectan el rendimiento incluso activando la limitación a 30FPS.

Cover image for YouTube videoShadow of Mordor: PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
Xbox One y PlayStation 4 presentan 30FPS consistentes con sincronización vertical. Llenar la pantalla de enemigos Uruk no interrumpe el frame-rate, lo cual hace que Shadow of Mordor rinda bien en este aspecto. Hay alguna caída en PlayStation 4 cuando la cámara hace zoom de forma brusca, pero esto ocurre en casos muy aislados.

Para ser claros, la 780 Ti funciona con todas las opciones al máximo sin problemas, pero hacer el cache de estas texturas ultra entre la placa base y la memoria causa tremendos tirones, especialmente cuando el motor trata de dibujar los recursos durante cambios bruscos en la cámara. Dicho esto, poner el detalle de texturas en alto hace que todo vuelva a unos sólidos 60FPS.

Monolith recomienda 2GB de memoria en la tarjeta gráfica para usar el detalle de texturas medio, y 3-4GB para acomodarse al nivel alto de las consolas. Desgraciadamente, el nivel ultra queda reservado para tarjetas con muchísima RAM. Puedes probar suerte poniendo el nivel de las texturas más alto - por ejemplo, nosotros usamos las texturas en alto con una GTX 760 con 2GB de RAM y el tope a 30FPS. Esto puede permitir que tu hardware envíe las texturas a la GDDR5 sin demasiados tirones, pero los resultados son variables, como ya vimos al poner las texturas ultra en la GTX 780 Ti de 3GB. Nuestra recomendación sería ir a por los 60FPS si puedes, y sacrificar algo de calidad en las texturas siguiendo los consejos de Monolith al respecto.

Middle-earth: Shadows of Mordor: el veredicto de Digital Foundry

Al probar las tres versiones de la aventura en mundo abierto de Monolith Productions vemos que todas ellas han sido bien optimizadas. La última versión del motor LithTech del estudio se adapta muy bien al hardware de PlayStation 4 y Xbox One, con características avanzadas como teselado e iluminación de alta calidad. Obviamente la versión de PC con detalle ultra las supera fácilmente en términos de distancia de dibujado y densidad de terreno, pero desde lejos los resultados siguen siendo satisfactorios en consola.

En estos momentos las versiones de consolas tienen inesperados ases en la manga. A favor de ambas hay que contar con un anti-aliasing por post-proceso que no está disponible en PC, además del efecto motion blur - aunque sospechamos que esta característica se arreglará tarde o temprano en PC. Estos extras compensan la falta de un equivalente a las texturas ultra, añadiendo calidad a la presentación general.

Pero en teoría es una victoria clara para el PC, siempre y cuando tengas un ordenador capaz de aguantar el máximo detalle, usando la opción de super-sampling para solventar los problemas de aliasing. En términos de calidad-precio, en cambio, PS4 es nuestra opción preferida. Aunque Xbox One se queda cerca, la resolución nativa a 1080p, mejor calidad de sombras y mayor densidad de vegetación no afectan a su rendimiento. La versión de la consola de Microsoft también se mantiene sólida en las pruebas de frame-rate, pero esos añadidos gráficos hacen fácil optar por la versión para la máquina de Sony.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Middle-earth: Shadow of Mordor

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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