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Análisis técnico de Half-Life 2 y Portal en Android

Digital Foundry y los ports de Nvidia Shield.

¿Todavía estamos lejos del día en el que podamos jugar a juegos con la calidad visual de la anterior generación en nuestros dispositivos móviles? Desde un punto de vista técnico la llegada de chip como el Tegra K1 y un port completo de Trine 2 sugieren que ese momento está cerca. Mientras, procesadores como el Tegra 4 o el PowerVR Rogue se acercan a los estándares de Xbox 360 y PlayStation 3 en término de potencia bruta de proceso. Esto hace que la llegada de los ports aprobados por Nvidia de Half-Life 2 y Portal - ambos disponibles en Google Play por diez dólares - sea tremendamente interesante.

El clásico Half-Life 2 se publicó en 2004, mientras que Portal llegó casi tres años más tarde, y ambos tuvieron un port decente - aunque lejos de ser excepcional - para Xbox 360 en 2008, así que esperábamos grandes cosas de estos juegos funcionando en el Tegra 4, el cual sigue siendo uno de los procesadores móviles más capaces del mercado. Estos juegos se han publicado con el marketing de la Nvidia Shield en mente - la portátil ha reducido su precio a unos atractivos 199 dólares - pero sospechamos que funcionarán con cualquier dispositivo que tenga un Tegra 4, pese a necesitar un pad USB.

Compramos ambos juegos tan pronto como estuvieron disponibles, haciéndolos funcionar en el modo consola de la Shield. Esto desactiva la pantalla integrada, transmitiendo el vídeo al puerto mini-HDMI y asegurando que el chipset se usa al máximo para la pantalla externa (hacer mirroring entre las dos provoca problemas de ancho de banda y reduce el rendimiento en juegos 3D exigentes, algo común en todas las tabletas y smartphones donde hemos probado esta funcionalidad.

Primero las malas noticias. Al cargar Half-Life 2 descubrimos que se trata de una versión recortada del original de PC, sin las mejoras de Lost Coast y funcionando con lo que parece ser la opción de detalle bajo. No hay ningún tipo de anti-aliasing, la resolución baja hasta 600p, el filtrado de texturas es bastante terrible sin soporte anisotrópico y la ausencia de sombras en algunas áreas es un poco desconcertante.

Al jugar en la pequeña pantalla 720p de cinco pulgadas de la Shield se reduce la decepción por la calidad de imagen, puesto que estos problemas son menos visibles en un panel más pequeño con alta densidad de pixeles, pero esperábamos algo mejor de este hardware. En cierto modo nos recuerda a cómo hubiésemos jugado con hardware de gama media en 2004, cuando se lanzó el juego. Un aspecto positivo que debemos destacar es la calidad del audio, normalmente reducida en los juegos para móviles, que aquí es refrescantemente buena tanto en Half-Life 2 como Portal.

"Frame-rates inestables y brutales compromisos gráficos afectan a la calidad de la experiencia portátil de Half-Life 2."

Cover image for YouTube videoHalf-Life 2 Android Nvidia Tegra 4 Shield Frame-Rate Test
El análisis de frame-rate del port de Half-Life 2 desvela que estamos ante una conversión no especialmente estelar del clásico de Valve. YouTube reduce la salida de 60Hz a 30FPS, lo cual hace que el vídeo parezca más consistente de lo que es en realidad.

Los frame-rates son bastante inestables, como podéis ver en el análisis en vídeo. Al igual que muchos juegos para Android, Half-Life 2 no tiene ningún tipo de bloqueo, variando entre 20FPS y 60FPS en cualquier momento dependiendo de la complejidad de la escena. La mayor parte del tiempo funciona por encima de los 30FPS, lo cual sobre el papel suena bien, pero fíjate en el frame-time, con oscilaciones entre 16ms, 33ms y 50ms, lo cual produce un efecto inconsistente y tirones. El resultado final es un juego que no se controla particularmente bien, incluso teniendo el excelente diseño del pad de Shield. También hemos apreciado algunos cuelgues poco frecuentes, caracterizados por una repetición del sonido.

Lo positivo es que el brillante diseño jugable de Half-Life 2 todavía sigue vigente. Perteneciente a una época en que las mirillas no era un estándar en los FPS, donde la salud regenerativa sólo aparecía en The Getaway al apoyarte en una parte y donde un juego para un jugador no se denominaba "campaña", el hecho es que Half-Life todavía funciona, jugándose bien según los estándares actuales. Es una pena que en este caso la calidad de la jugabilidad se vea lastrada por la plataforma, pero aún así sigue siendo Half-Life 2, y en muchos aspectos se demuestra que un buen juego no envejece.

Esto también es aplicable a Portal. Todas las concesiones gráficas que hemos visto en Half-Life 2 aparecen aquí, pero el diseño de niveles y su simplicidad visual produce un look que parece mucho más fiel al original, especialmente al jugarse en la pantalla pequeña. Sigue habiendo caídas en el rendimiento - especialmente evidentes cuando abres un portal a una zona más compleja - pero el hecho de que la acción sea más pausada que en Half-Life 2 y que el frame-rate sea mayor hace que este port resulte mucho más satisfactorio.

"Portal depende menos de los gráficos, y la jugabilidad se ve menos afectada por el inestable frame-rate."

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Portal es un juego bastante corto y eso genera dudas sobre su precio, pero de las dos conversiones de Valve para Android esta es la que resulta más exitosa.

Así que en general las cosas se quedan un poco a medias. Por un lado esperábamos ver un mejor resultado del Tegra 4 con estos juegos, los cuales se quedan por detrás del estándar de las anteriores consolas en 2008. Hemos probado Half-Life 2 y Portal con un sistema basado en Bay Trail de Intel (básicamente una versión revisada de la arquitectura Atom con una Intel HD 4000 reducida, usada principalmente en tabletas) con Windows 8 nativo y aunque la GPU nos limitaba bastante, no hay duda de que podíamos jugar con niveles más altos, a 720p y conservando un rendimiento parecido. Con Portal incluso se alcanzaba 720p60 con detalle alto.

¿Puede el actual hardware para móviles mover juegos antiguos de PC? Las pruebas con Bay Trail sugieren que sí, y aunque el Tegra 4 no alcanza los estándares de las consolas de la anterior generación sigue siendo un componente para móviles muy capaz. La verdad es que tenemos poca información sobre la procedencia de estos dos ports. Doug Lombardi, de Valve, sugirió que son obra de la propia Nvidia, pero no es una compañía que haga juegos o ports, así que no sería sorprendente que una third party se hubiese encargado de estas adaptaciones.

Resumiendo, estos dos ports son réplicas completas de los clásicos de Valve, pero carecen del mimo y atención que sí poseen los juegos imprescindibles para móviles, especialmente si tienes en cuenta que su precio es premium para ser un producto Android. Eso es lo más sorprendente porque, en teoría, estamos ante uno de los pocos juegos para Android donde la desarrolladora podría concentrarse en optimizar para una única plataforma, Shield.

De los dos, Half-Life 2 es el que queríamos que fuese realmente especial, pero muestra carencias a nivel de latencia de control y refresco, mientras que los recortes gráficos pueden ser brutales. El estilo de juego y mayor benevolencia técnica de Portal hacen de él una mejor experiencia, aunque tiene un precio un poco caro para ser tan corto. Y finalmente no podemos evitar preguntarnos si se están preparando versiones mejoradas para el procesador Tegra K1, mucho más potente.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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