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Comparativa: Dark Souls 2 en PC

¿Ha aprendido From Software la lección?

El port para PC del primer Dark Souls fue decepcionante con su resolución nativa de 1024x720 y un límite de 30FPS que agonizaba de forma similar a la versión para consolas. Dark Souls 2 es, sin duda, una mejora en ese aspecto, ofreciendo una generosa variedad de opciones gráficas, pero ¿supone eso una mejora drástica respecto al juego de Xbox 360 y PlayStation 3? ¿Hay alguna pega a tener en cuenta?

El juego original tenía únicamente un selector para anti-aliasing (un simple filtro de blur) y otro para motion blur, lo cual generó no pocas quejas por parte de los usuarios. La secuela lo evita añadiendo compatibilidad en condiciones para múltiples resoluciones y tasas de refresco, dejándote ir tan lejos como permita tu monitor - hasta 4K si es el caso. En nuestras pruebas hemos usado el juego con el parche 1.01 a 1920x1080, lo cual ya supone un salto inmediato de calidad respecto a la imagen 720p de las consolas.

No hay señales que indiquen que From Software haya introducido en la versión PC el modelo de iluminación y las texturas de la alpha, pero sí un completo menú gráfico. Entre otras opciones tenemos calidad para las texturas, sombras, efectos, filtrado anisotrópico, shaders de agua y detalle del modelo de los personajes. Además también tenemos selectores para el motion blur, el screen-space ambient occlusion (SSAO) y profundidad de campo. El método de anti-aliasing escogido es FXAA, sin ninguna forma oficial de activar técnicas de post-proceso más exigentes como SMAA.

Jugando a Dark Souls 2 con el detalle alto y todos los efectos activados vemos diferencias muy obvias respecto a las versiones de consola en ciertas áreas, y cambios más sutiles en otras. Para dejar constancia del amplio espectro visual, hemos añadido también la opción de detalle bajo en las galerías con lupa a continuación, aunque también podéis echar un vistazo a los vídeos y la extensa comparativa con 66 capturas de Dark Souls 2.

"Incluso con la opción baja de calidad la versión PC aguanta el tipo frente a las consolas, mientras que la alta mejora significativamente las texturas."

La versión para PC de Dark Souls 2 frente a la de PS3, con todas las opciones en alto. Usa el botón de pantalla completa y resolución 1080p para ver el vídeo lo mejor posible.Ver en YouTube

Comparativas alternativas:

Empecemos con la calidad de las texturas en PC, la mayor mejor con diferencia. En el Bosque de los Gigantes Caídos en particular vemos un cambio completo en la calidad de los recursos, como los suelos o los normal maps de las rocas. Incluso con la opción más baja de calidad de texturas de PC - la cual, curiosamente, es "medio" - el look de esta área es mucho mejor que en PlayStation 3 y Xbox 360. Es imposible poner la versión de PC a la altura de consola, lo cual se entiende al no existir una opción de calidad "baja".

Pero este salto de calidad no llega a todo Drangleic. La gran zona de Majula apenas muestra pequeñas mejoras en la calidad de las texturas, usando recursos de consola con mayor resolución. Al final, el filtrado anisotrópico tiene un impacto mayor en este sentido, eliminando el velo borroso que cubre los suelos en PS3 a la distancia, y aún más en Xbox 360, una versión que pierde por completo el filtrado anisotrópico. La opción de filtrado más alta de PC supera a ambas consolas, mientras que la más baja emborrona la imagen como en la consola de Sony. Quintando el filtrado obtenemos resultados idénticos a los de 360, lo cual provoca defectos no deseados de ruido en texturas que apenas están unos pasos por delante.

Incluso con la opción más básica la versión para PC aguanta el tipo de forma admirable frente a las consolas. Las sombras de baja calidad, por ejemplo, producen el mismo aliasing que en PS3 y 360, mientras que la más alta suaviza por completo las siluetas, solventando el tosco aspecto visual de las consolas. Desgraciadamente, el ambient occlusion del juego de PC aplica el mismo método por aproximación que en consolas, aún siendo un poco más intenso en interiores.

A nivel de efectos, la gran pega en PS3 - el efecto alpha de baja resolución en las hogueras - es imposible de replicar con los menús de PC. En su opción más baja, estos elementos siguen funcionando a resolución completa, igualando a Xbox 360 y mostrando efectos de partículas adicionales si se aumenta el selector de calidad.

Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High

Aunque las sombras y las texturas mejoran mucho, hay oportunidades perdidas en este port. Las skyboxes 2D, por ejemplo, tienen la misma resolución que en consola, lo cual genera un efecto bastante feo a 1920x1080 o más. También hay algo de pop-in en el terreno del hub de la zona de Majula. Afortunadamente el cambio de calidad de la geometría se produce mucho más lejos, lo cual hace que sea más difícil de distinguir que en consola. Lo curioso es que pese a configurar el renderizado de los modelos de los personajes al máximo el juego de PC seguía usando animaciones con la mitad de frame-rate. Es una concesión técnica extraña si se tiene en cuenta lo evidente que puede ser.

Todo esto va relacionado con el rendimiento de Dark Souls 2, el cual es brillante incluso con el detalle al máximo. No cuesta moverlo con la mayoría de PC, pero desde luego nuestro Intel i7 3770K con una GTX 770 y 16GB de RAM le viene grande: en ningún momento ha caído por debajo de los 60FPS, aunque teniendo en cuenta el precio de la tarjeta gráfica era lo que esperábamos.

Las optimizaciones para tarjetas más modestas, como la HD 7790 o HD 7850 de AMD (ambas con 1GB de RAM), también son bastante impresionantes. Una vez más alcanzamos 60FPS perfectos, aunque en esta ocasión Dark Souls 2 hace excepciones con efectos alpha como descansar junto a una hoguera o al explotar varias bombas. En estos casos vemos caídas hasta 42FPS y 56FPS en la 7850 y la 7790 respectivamente - ambas asiladas, pero aliviadas si la calidad de los efectos se configura en medio. La diferencia a nivel de calidad de imagen es casi inapreciable, y con todo lo demás al máximo el juego sigue siendo jugable a 60FPS incluso con GPUs baratas.

Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High
Xbox 360
PlayStation 3
PC: Low
PC: High

Este rendimiento supera en mucho al bloqueo a 30FPS del Dark Souls original para PC. También sugiere que hay mucho margen para experimentar con diferentes opciones más allá de las oficiales. Aunque no hay ningún fichero .txt que editar, el legendario modder Durante (autor del conocido DSFix de Dark Souls) ya ha investigado el código de Dark Souls 2 para producir su propio menú de opciones avanzadas. Es pronto y todavía está en estado alpha 0.1, pero ya resulta muy efectivo y permite hacer downsampling de resoluciones mucho mayores. Por ejemplo, podemos evitar el FXAA ingame y renderizar a 3840x2160 (también conocido como 4K) para sacar la imagen a la resolución nativa del monitor, 1080p.

El resultado es una imagen impecablemente suave y nítida que vale la pena ver. Es exigente, y el rendimiento en la HD 7790 cae alrededor de los 30FPS en la mayoría de exteriores. Aquí es donde una tarjeta como la GTX 770 saca a relucir su bus de memoria de 256 bits, permitiendo la experiencia con super-sampling a 60FPS.

Otros efectos incluidos son la ya mencionada opción de ambient occlusion, un post-proceso tipo SweetFX para saturar los colores y un exigente efecto bokeh de profundidad de campo. Desgraciadamente las superposiciones como logros de Steam o FRAPS hacen que esto funcione mal e ilumine en exceso la imagen, mientras que minimizar la venta provoque un cuelgue completo. Pero para ser un fix no-oficial publicado poco después del lanzamiento el resultado es impresionante, y estamos ansiosos por ver qué más se consigue más adelante.

No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO
No AA
FXAA
4K Downsample
4K Downsample with AO

Dark Souls 2 PC: el veredicto de Digital Foundry

From Software ya no es la paga la novatada con el PC como hizo con el port del Dark Souls original. La diferencia visual respecto a Xbox 360 y PlayStation 3 no siempre es masiva en términos de recursos, y desgraciadamente la estética sigue lejos de ser la de la alpha vista en el E3 del año pasado. Pero eso está bien. Lo que tenemos es una buena variedad de opciones gráficas que abren las puertas a sombras más suaves, texturas de más resolución y normal maps mejorados no presentes en las versiones de consola, así como una reducción del pop-in de LOD. Además, permitir que el juego se muestre a 1080p permite que todas estas mejoras visuales destaquen como es debido.

Todo esto ya hace de la versión PC la más recomendable, pero encima hay que sumar la posibilidad de alcanzar 60FPS estables. Viniendo de un juego sub-30FPS en consola, el port de PC es un soplo de aire fresco, ya se juegue en una AMD HD 7790 de gama media/baja o en una potente Nvidia GTX 770. La optimización a lo largo de toda la gama de GPUs está mucho más trabajada, y la precisión de los controles hace que el juego sea mucho más satisfactorio.

Sin embargo, algunos errores técnicos ensombrecen el trabajo realizado en el port. Aunque no sufrimos problemas de estabilidad durante nuestras pruebas, los cuelgues parecen ser algo generalizado para aquellos que usan HDMI o un mando que no sea el de Xbox 360. Son problemas que deben solucionarse de forma urgente, aunque por suerte Bandai Namco asegura que los están investigando. Es una situación tediosa para un port que, por lo demás, es muy atractivo, así que si puedes aguantar mientras no llegue el parche esta ya es, sin duda, la mejor versión posible de Dark Souls 2.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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