Diablo III • Página 3

Un cuento de cuatro clases.

El Hechicero

Al contrario de lo que piensa Wilson, llevando al Hechicero me mataron un montón de veces, pero esto me pasó porque me costó cogerle el tranquillo a esta clase un tanto inusual. Por un lado no es ni el típico conjurador ni tampoco el clásico personaje invocador de mascotas; sus ataques son indirectos, pero al mismo tiempo necesita estar cerca de la acción.

Wilson: "Nos gustaría que el Hechicero fuera percibido como si fuera el director de una orquesta. Él tiene todas esas cosas pasando a su alrededor, todos esos luces rodeándole, y es un verdadero reto controlarlo todo... El Hechicero sería como: Voy a convocar a mis mascotas, voy a prepararlo todo, voy a hacer que avancen, y que luego que se den media vuelta, y envenenarte a ti y arrojarte de todo. A diferencia del Nigromante [en Diablo II], donde la mascota no era solamente la primera linea de defensa y también era la principal fuente de daño, con lo que mientras ellas se encargan de todo podías echarle una ojeada a tu equipo. Ahora lo hemos diseñado de manera que no pueda estar muy desconectado del grupo."

Las mascotas del Hechicero –hemos podido jugar con perros zombie en este nivel, un par de no-muertos sabuesos bastante robustos que distraían a los enemigos– son completamente autónomas, pero siempre están bastante cerca de su amo. Tienes que moverte rápido para desplegarlas en el momento adecuado, y quizás liberar el azote de una arañas venenosas, antes de volver hacia atrás para arrojar las gloriosas pero imprecisas calaveras en llamas. Tiene mucho de micro-gestión estilo RTS, y la posición que ocupa sobre el terreno de batalla es extremadamente importante. En otras palabras, es una cuestión de tempo; así como pasa con el resto de clases de Diablo III, una vez que empiezas a sentir el ritmo y a experimentar con la interfaz de habilidades, los lentos altercados empiezan a convertirse de forma progresiva en auténticas carnicerías, en las que los demonios caen como fichas de dominó. Si las fichas de dominó cayeran levantando fuentes gore, sería algo así.

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El Hechicero. Es como Carmen Miranda pero cabreada.

Tenemos diferentes formas de dirigir esta simfonía de destrucción en la demo. El objetivo de la misión consiste en seguir un camino que atraviesa el desierto en dirección a un pueblo devastado. Durante el trayecto nos vamos encontrado con diferentes grupos de enemigos (unos duros demonios) cuidadosamente colocados sobre el escenario junto con otros situados de forma más aleatoria. Disponemos de mucha opciones y libertad para cumplir la misión, todo depende de tu curiosidad para enfrascarte en misiones secundarios o ir directamente de A a B para cumplir el objetivo principal. Diseminados por el escenario encontramos portales que nos llevan a mazmorras que se presentan de forma aleatoria; escoltar a un PNJ hasta un tesoro, lootear tanto como podamos hasta que el edificio se derrumbe al cabo de cinco minutos, o simplemente recolectar ítems y EXP. Densamente poblado de enemigos y con unos escenarios en gran parte destruibles, podemos decir que esto es lo que nos cabría esperar en un Diablo dentro de la next-gen.

El Mago

Boyarsky: "El Mago era una especie de chico proveniente de una aldea muy pobre... En este caso es un Maga muy joven, es la más joven de todas las clases, podría tener entre 19 y 20 años como mucho, no tiene mucha experiencia pero es muy muy poderosa, con mucho talento en lo suyo, y seguramente mucho más poderosa e inteligente que muchos de sus instructores. Básicamente es una adolescente con un montón de poder. No tiene inclinaciones religiosas, simplemente su búsqueda por encontrar la forma de ser todavía más poderosa. No le preocupa mucho lo que está pasando en el mundo."

Wilson: "La Maga es una clase canónica dentro del juego, para mí lo que la hace interesante es que es que es una clase con trucos para casi cualquier cosa. Es una maestra absoluta de la magia, y por lo tanto la usa para todo, para sobrevivir, para impedir que los enemigos se le acerquen. Puede crear copias falsas de si misma, puede convertir su piel el piedra, puede congelar a los enemigos y hasta puedo combinar todas estas habilidades."

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La Maga es muy joven, y más peligrosa.

La Maga fue la última clase que probé y me dejó completamente maravillado. Cada una de las cuatro clases representa un giro importante en las ideas clásicas de los RPG; todas ellas tienen un asombroso balance y ciertas complejidades que las hacen golosas, pero al mismo tiempo transmiten la sensación de que son capaces de cualquier desenfreno, que en el fondo es de lo que trata Diablo. Pero ninguna de ellas como la Maga.

Tal como afirma Wilson, la Maga es una combinación de una gran artillería mágica junto con un astuto conocimiento de todo tipo de trucos defensivos. En el nivel de la demo, ella podía congelar a los enemigos, hacer que se movieran más lento a su alrededor, distraerlos con ilusiones, bombardearlas con varias bolas de energía o causar un daño masivo a una sola unidad que se encuentre cerca. A diferencia de la mayoría de conjuradores, llevar a la Maga no consiste solamente en mantener a los enemigos a distancia, más bien un constante y fluido movimiento entre la seguridad y el riesgo para conseguir recompensas y evitar que acabes jugando de manera demasiado conservadora.

Desde luego, después de jugar con las cuatro clase puedo deciros que estoy emocionado. En todas ellas, hasta con el idiota del bárbaro, Diablo III se sigue jugando de forma sutil y con las dinámicas que todos sus fans esperan, sin sacrificar aquello por lo que se hizo tan famosa la saga. De hecho, lo intensifica. Y quizás las clases solamente parezcan una pequeña evolución de lo que ya tenemos, pero realmente suponen un paso adelante para los action RPG.

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