Desmontando World of Warcraft: Las Raids

Segunda Parte: Mi colega fue a Terrallende, y todo lo que me trajo fue esta estúpida camiseta.

Hola y bienvenidos de nuevo a Desmontando World of Warcraft. Soy Mortarion, su anfitrión y guía en esta columna de periodicidad mensual donde diseccionamos al detalle las características más relevantes de World of Warcraft.

Como recordarán dedicamos el primer artículo a las famosas Raids, y si no lo recuerdan es porque no han leído la Primera Parte y ya me están solucionando esa grave laguna cultural a la voz de ya. Dejamos el tema que nos ocupa justo en la aparición de la primera expansión de World of Warcraft: the Burning Crusade.

Naxxramas, volviendo al tema del raideo, y por enlazar con el artículo anterior, exigía del jugador que subiera reputación con el Alba Argenta, una de las muchas facciones del juego, para poder entrar en la mazmorra.

Cada rango subido en la reputación (en una progresión que iba desde Neutral, pasando por Amistoso, Honorable, Reverenciado y finalmente Exaltado) permitía entrar por un precio más barato que con el rango inmediatamente anterior, hasta que cuando eras Exaltado entrabas de gorra.

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Naxxramas, la última raid del World of Warcraft Clásico.

Todo esto sólo para poder entrar a la mazmorra. Y la única forma de subir era grindear mobs y entregar unos items que se conseguían al despojar sus cadáveres. ¿Entienden ahora por qué los requisitos en el WoW clásico eran demasiado elevados? Un jugador podía pasarse fácilmente un mes entero grindeando zonas y mazmorras durante todas las tardes sólo para ganarse el derecho a entrar en un sitio en el que, por fuerza, pasaría menos tiempo del que necesitó para llegar allí.

En cambio, en la Burning Crusade, para entrar en una raid se necesitaba completar una misión que, a su vez, te pedía ciertos objetos que caían en las mazmorras de cinco jugadores más difíciles, o en las raids de dificultad inferior. Por primera vez se justificaba de forma argumental la necesidad de que el personaje corriera aventuras para poder entrar en un sitio, no simplemente grindeando, sino con un planteamiento más profundo.

El debate estaba servido.

Por un lado, los jugadores más hardcore, que consideraban la bajada de requisitos como una casualización intolerable del juego, y por el otro los menos hardcore (porque, en aquella época, nadie que quisiera raidear podía ser casual) que, si bien no se quejaban del sistema de grindeo anterior, sí agradecían el cambio.

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Karazhan, la torre del mago Medivh. La raid más famosa entre la comunidad de woweros.

Personalmente, me posiciono con los segundos. Sustituir el grindeo puramente coreano con la justificación argumental me pareció un avance. Ahora, para entrar en una raid, en lugar de matar doscientos zombies y entregar las chapas que dropeaban tenías que ir a varias mazmorras y conseguir objetos que caían en los bosses finales. El resultado es el mismo (aunque requiera menos tiempo), pero, personalmente, prefiero ir a una mazmorra con otras cuatro personas que irme solo a un páramo y ponerme a grindear como si no hubiera un mañana.

Además, la Burning Crusade trajo consigo lo que, a la postre, fue el mayor acierto de Blizzard: las raids de diez jugadores.

Karazhan sigue siendo considerada, más de tres años después de su lanzamiento, como uno de los mejores trabajos del equipo creativo de Blizzard. Una raid diseñada con estilo, con unos escenarios impresionantes, una curva de dificultad ajustada al milímetro, unos bosses memorables (Curator, Rencor Abisal o el mítico Nocturno) la mejor música que se ha escuchado jamás en una instance (hagan la prueba: pregunten a cualquier jugador veterano por su tema favorito de la banda sonora), y un requisito de entrada coherente y fácilmente conseguible, aunque no en solitario.

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