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Demon's Souls

Luchando contra lo imposible.

Sin embargo, también existe posibilidad de contactar con cualquier jugador de tu servidor. El suelo es un lienzo en blanco donde dejar mensajes de ayuda a cualquiera que pase por allí. Son mensajes predefinidos, eso sí, aunque cuentan con suficiente variedad como para insinuar casi cualquier cosa. Porque de eso se trata, de advertir de un peligro, de la presencia de un objeto o de un atajo, pero nunca de enseñar toda la información. Dejando siempre lugar a nuestra imaginación sobre qué nos depararán los próximos minutos. Podemos recomendarlos, y con ello premiamos al jugador recuperándole toda la salud. Como curiosidad, si estamos a punto de morir, uno de los mensajes es "Peligro: Recomienda este mensaje". Mientras que un mensaje normal no suele superar la decena de recomendaciones, estos últimos los he llegado a ver superando la cincuentena ampliamente. Nunca sin una sola recomendación.

Además de estos mensajes, es posible ver ocasionalmente unos mensajes de color azul, contrastando con el rojo del resto. Un jugador en estado corpóreo puede invocar a un máximo de dos personas que hayan dejado dichos mensajes en el suelo para ayudarle (siempre que esté en un nivel que aún no haya finalizado). A pesar de que existe la posibilidad de quedar en un lugar "extraño" para emparejarnos con amigos, la gracia de esta especie de cooperativo es no conocer a aquélla persona con la que jugamos, con la que sólo nos podemos comunicar por emoticonos y que nos acompaña hasta bien la muerte del jefe, bien la del propio compañero. Quedar con amigos mata la gracia de este cooperativo, porque lo que logran los mensajes azules es el consuelo de saber que hay por todo el mundo desconocidos dispuestos a echarte una mano.

Otra de las marcas que podemos ver en el suelo son las manchas de sangre de las personas que han muerto recientemente en los lugares que vamos pisando, y que nos permiten ver sus últimos segundos de vida, con lo que pueden avisarnos involuntariamente de una emboscada o de una trampa con algo de antelación.

Por último, la opción que provoca que, mientras estemos conectados, la vertiente survival horror del juego se agudice hasta el extremo de que poco estaríamos errando si le considerásemos uno de los mejores exponentes del género de la actual generación. Una piedra negra es la llave hacia el mundo de cualquiera de los jugadores que estén en un entorno y un rango de niveles cercano, pudiendo matar a su jugador y quedarnos con unas cuantas almas por el camino. No es hasta que asaltan tu mundo por primera vez que te das cuenta de la trascendencia de este suceso: jugar online significa que en cualquier momento y lugar, sin previo aviso, nos puede asaltar un enemigo con un poder cercano al nuestro, posiblemente por la espalda y sin tiempo de reacción. La tensión de jugar online es equiparable a cualquier juego de terror, pero con un agravante: aquí no hay scripts que nos den confianza sobre cuándo ocurrirá nuestra peor pesadilla tras una primera muerte.

La aparición de estos contrincantes no es completamente al azar, sino que depende de uno de los asuntos que peor se describen en el juego y que, sin embargo, más marcan nuestro rumbo: la Tendencia Mundial. Cada uno de los cinco mundos en los que podemos aparecer tienen una especie de medidor que inclina la balanza hacia la tendencia negra (enemigos más duros, mejores recompensas) o blanca (enemigos más débiles, peores recompensas). Un jugador con tendencia blanca tiene mayores posibilidades de sufrir un asalto, además de que ciertos NPCs reaccionarán de distinto modo (y eso si aparecen), por ejemplo. Estas tendencias se pueden alterar venciendo a jefes finales, muriendo en forma corpórea, metiéndose en otros mundos... La verdad es que a partir de la segunda partida se hace indispensable una guía para controlar las tendencias y conseguir ciertos objetos.