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Dead Space 2

En el espacio sí se pueden escuchar tus gritos.

Definir el primer Dead Space es relativamente fácil: imaginad un híbrido jugable entre tres películas de terror y ciencia-ficción como son Alien, La Cosa y Horizonte Final. Definir su secuela, Dead Space 2, es incluso más sencillo: recordar en el cambio que supuso el Aliens de James Cameron con respecto a la película original de Ridley Scott. O en otras palabras, pensad en más espectacularidad, más acción y un campo de batalla más amplio, pero todo ello manteniendo la esencia pura del original.

En Dead Space 2, además, entra en juego la influencia de películas de terror psicológico como La Escalera de Jacob o El Maquinista, porque la salud mental del protagonista adquiere un papel muy importante durante el desarrollo del juego. Isaac Clarke despierta tres años después de los eventos de la primera entrega en el ala psiquiátrica de la estación espacial Sprawl, y aunque solo tarda unos pocos minutos en descubrir que la plaga de necromorfos no acabó en Aegis VII, se verá acompañado durante la aventura por visiones Nicole, su novia muerta, y por un marcado sentimiento de culpabilidad y confusión. Los personajes, y no solo Clarke (que aún siendo parco en palabras ahora ya no es mudo como antes), son de hecho mucho más complejos en la secuela. Hay bastantes más que en Dead Space y su importancia a nivel argumental es muchísimo mayor.

El desarrollo no ha cambiado demasiado, en realidad, aunque sí se nota un mayor énfasis en la acción. El diseño de muchas secuencias y niveles se ha enfocado en este sentido, aportando una mayor variedad de situaciones que combaten la rutina en la que cae sin remedio este tipo de videojuego a medida que se va avanzando (teniendo una duración aproximada de nueve horas). A pesar de ello no se consigue sacar por completo de encima esa sensación de ser una mastodóntica y trabajadísima casa del terror, típica de un parque de atracciones, con un mimo extremo en provocar el susto del jugador en el momento más apropiado e inesperado. Es quizás el precio a pagar por ofrecer una consistente e inquietante ambientación que actualmente no tiene rival, siendo Amnesia: The Dark Descent el único videojuego reciente capaz de provocar un nivel de agobio y tensión parecido.

A nivel jugable las novedades son pocas, por no decir casi nulas. El juego se sigue controlando de forma similar a Resident Evil 4 (pudiendo disparar mientras se camina, por suerte) y el sistema de combate permanece inalterado, basándose principalmente en cercenar las extremidades de los enemigos y en el uso del poder de estasis, aunque ahora es algo más fluido y dinámico. Se mantienen también los créditos como moneda para conseguir nuevos objetos y los nodos de energía para comprar mejoras de nuestro equipamiento. Quizás la principal novedad en este sentido es que tenemos disponibles desde el principio (exceptuando el primer cuarto de hora, en el cual hay que sobrevivir desarmado) más habilidades y armas, eliminando así la a veces frustrante progresión que había en el primer Dead Space y ofreciendo un mayor abanico de estrategias ofensivas.

Esa falta de innovación, en todo caso, no supone algo tan negativo como a priori podría parecer. Dead Space 2 toma de su antecesor una mecánica muy sólida y potencia su tratamiento cinematográfico, haciendo que la mayoría de escenas sean todavía más espectaculares. También se recuperan excelentes ideas, como mantener la pantalla libre de todo tipo de hud para dar la información al jugador a través de hologramas e indicadores visuales o unas secuencias tipo QTE con un aspecto que poco o nada tiene que envidiar a cualquier blockbuster de Hollywood. Resulta evidente que Visceral Games ha decidido avanzar en términos de narrativa, guión y desarrollo a expensas de cambiar un apartado jugable que, seamos sinceros, tampoco necesitaba grandes cambios.

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Dead Space 2

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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