Entrevista con David Perry

Gaikai, Sony y el futuro del juego en la nube.

David Perry es rico. Acaba de vender Gaikai a Sony por la espectacular cifra de trescientos ochenta millones de dólares. Podría estar en una de las soleadas playas de California con un Martini en una mano y un Sixaxis en la otra. Pero no: está en una lluviosa Brighton, hablando al público de la conferencia Develop sobre la creación de Earthworm Jim, un juego que programó hace dos décadas.

¿Cómo de rico? Mientras le pregunto tras la conferencia, sonríe: "me va bien. He tenido mucha suerte y las cosas me van bien".

Por supuesto, Perry no me dirá el dinero que tiene ahora que un gran jefazo corporativo le controla. En un suspiro ha pasado de ser su propio jefe a un empleado de Sony bajo las órdenes de Kaz Hirai y Andrew House. Ahora tiene reuniones con directivos senior de Sony para determinar qué significa su tecnología de juego en la nube para la PlayStation. Es su compañía ahora, me dice. Ellos deciden.

No sabemos qué hará Sony con Gaikai, pero sí tenemos una idea aproximada de lo que Perry espera que hagan. Para empezar, espera que Sony implemente el juego en la nube en la futura PlayStation 4, así como en la PlayStation 3 y la Vita. Y se rumorea también que Sony podría usar Gaikai para ofrecer retrocompatibilidad con PSOne y PS2. Pero Sony es más que una compañía de consolas de videojuegos. Perry predice que Gaikai se fusionará con televisores, tabletas y el resto de aparatos con pantalla que llevan la marca Sony.

"Ha sido un trato importante. Una locura, ¿no?"

Desde luego que lo ha sido. Durante semanas, hasta que se hizo el anuncio, hubo rumores acerca de una posible compra de Gaikai o su rival, OnLive, por parte de Sony. A nosotros también nos llegaron comentarios, pero no sabíamos por cual de las dos se había decidido Hirai.

Perry lo sabía, claro. Lo sabía desde hace seis meses, cuando Sony dio el primer paso. Lo sabía cuando en Eurogamer le miramos a los ojos, le preguntamos directamente '¿hay un trato con Sony?' y nos dijo que no. Bueno...

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Las cosas han cambiado mucho para Perry desde Earthworm Jim.

"Teníamos que hablar con tantas compañías y hacer tantos tratos, hablar en todas partes, evangelizar el concepto", explica. "Luchas contra ese extraño concepto que la gente cree imposible. Hay ingenieros que han declarado que es imposible. Y hay ingenieros que siguen diciendo que es imposible".

"No podía revelar lo que estábamos haciendo porque entonces nuestra competencia lo podía copiar y hacer exactamente lo mismo".

Volvamos atrás. Durante el último año Perry lo ha dado todo para convencer a los escépticos - y no son pocos - de que la tecnología de juego en la nube funciona. Y, además, ha firmado acuerdos con Samsung y LG para llevar Gaikai a las SmartTVs, ha comprado tecnología para acelerar la compresión y reducir la latencia - a veces para ganar tan sólo unos milisegundos -, ha construido más y más datacenters para mejorar el servicio, ha añadido nuevo hardware para la nube y se ha asociado con cerca de cuarenta editoras, consiguiendo sus juegos.

Su mensaje durante este último año ha sido muy claro: el juego en la nube es real, funciona y es el futuro. "Llegará un momento en el que verás un juego que no puedes experimentar de forma local porque no tienes el hardware apropiado para ello", explica. "El 99,99% de la gente no querría gastar tanto en hardware. Pero cuando ves algo que quieres jugar... es lo que somos como jugadores. Pensamos 'wow, eso es increíble'. Pero no tiene por qué correr de forma local. Puedes ejecutarlo en la nube. Para mi ese será el momento del cambio, cuando la nube empezará a destacar".

Todos estos movimientos, desarrollos y anuncios convencieron a Sony para dar el paso, dice Perry. "Sony es una de las pocas compañías que ha tenido vista en esto. Al vernos firmar con el vendedor número uno y el vendedor número uno de electrónica, somos los únicos que podemos hacer stream a Facebook y YouTube, nuestra estrategia de poder ir directamente a las páginas web es la gran diferencia. Firmamos con 40 editoras. Y tenemos a los vendedores número uno y dos".

"Luchas contra ese extraño concepto que la gente cree imposible. Hay ingenieros que han declarado que es imposible. Y hay ingenieros que siguen diciendo que es imposible."

"Eso es lo que Sony estaba mirando, y era el momento adecuado para saltar y coger esta compañía".

Claro que Perry no tenía necesidad de vender. Tenía suficiente capital de riesgo para hacer crecer el negocio con el paso del tiempo, y estaba viendo resultados positivos. ¿Entonces por qué? La respuesta es que solucionaba un problema: los mandos.

Gaikai, el cual funciona en casi cualquier dispositivo que no sea una consola, necesita retocar los juegos de PC para que puedan funcionar con diferentes esquemas de control, incluyendo pads. Los juegos de PlayStation 3 funcionan todos con el Sixaxis. Con un mando lo puedes controlar todo. Y así, en menos que canta un gallo, el problema ya se ha solucionado.

"Resulta que si quiero ir a un montón de dispositivos un mando estandarizado es de muchísimo valor para mi", me dice sonriendo.

"Quiero contenido. Montones y montones de contenido. Todo el mundo quiere contenido. Y el contenido de Sony es increíble. Esa interfaz y controles estandarizados... el ratón y el teclado están bien, pero eso implica que tenemos que buscar juegos de PC, y mirar su código para ver si son compatibles con un pad. Y eso era duro".

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Según Perry, vender Shiny Entertainment fue el mayor error de su carrera. Vender Gaikai podría ser el momento más definitorio.

Hubo reuniones. Gaikai y Sony acercaban posturas y estaban a punto de meterse juntas en la cama. Pero para Perry no había acuerdo. Hasta que Sony firmase la línea de puntos no variaría ni un ápice el rumbo que había trazado para la compañía. Hasta donde sabía, Sony podría haberse echado atrás en el último momento.

"Íbamos a toda velocidad en línea recta y Sony vino y dijo 'vale, vamos a comprar esa empresa'. Y eso costó seis meses. Es mucho, mucho tiempo de discusiones antes de que compres una compañía, lo cual implica que no hay acuerdo. Hasta que no hay tinta en el papel no hay trato. No puedo cambiar el rumbo de la compañía ni por un momento".

"Así que tuve que ir al E3 para hacer presentaciones de Gaikai, porque voy en esa dirección y hasta que no hayan firmado los papeles no voy a frenar ni un segundo. Esa era nuestra posición".

Y al final se firmó el acuerdo. La tinta estaba realmente en el papel. Y Perry, que verá desde dentro el lanzamiento de una nueva consola por primera vez en su vida, ganó bastante dinero.

Le pregunto si su vida ha cambiado. Sentado al lado de este alto emprendedor, noto que los últimos meses han sido una montaña rusa de emociones para él. Puedo entenderlo: mucho ha llovido desde que ese chico de Lisburn, un pequeño pueblo de Irlanda del norte, dejase Inglaterra con 24 años para irse a California en Virgin Games. No ha sido fácil. Ha sido duro.

Y cuando hablamos no es tan hablador como de costumbre. Una vez más lo entiendo, dada la sensibilidad que rodea el nuevo juguete de Sony. Habla alegremente del trato, pero con cierta cautela. Tengo la impresión de que no está totalmente seguro de cuales son las normas de actuación ahora que está en una de las compañías de electrónica de consumo más grandes del mundo, y no quiere meter la pata.

"Mucho ha llovido desde que ese chico de Lisburn, un pequeño pueblo de Irlanda del norte, dejase Inglaterra con 24 años para irse a California en Virgin Games. No ha sido fácil. Ha sido duro."

Quizás de forma inevitable redirige la conversación de lo personal a lo profesional. Sus charlas con la industria cambiarán, dice. Habla desde una posición de fuerza, un poco como Julia Roberts cuando vuelve con la tarjeta de crédito de Richard Gere a la boutique de moda de Pretty Woman. Sólo que cambia a Julia Roberts por David Perry. Y la tarjeta de crédito por una PS3.

"Algunas editoras van a ser muy felices, porque a las editoras les gusta el PC pero aman las consolas", explica con cierto brillo en sus ojos. "El mensaje que recibía una y otra vez es que el PC molaba, pero que desearían que pudiese hacer lo mismo con una consola. Ese es el verdadero pastel de nuestro negocio. Eso sí sería bueno".

"Por supuesto teníamos que ir y enseñar lo que teníamos de PC. Debíamos evitar la pregunta sobre las consolas. Es una pregunta difícil. Pero si ves las cifras de las editoras verás que es una parte importante de su negocio. Y nosotros les decíamos, no miréis a eso. Mirad al PC".

"Pero la cuestión de la consola no desapareció nunca. Una gran editora me dijo recientemente, 'David, para ser claros, nos interesa el iPhone. Pero no tanto como la consola. ¿El PC? No tanto como la consola'. Sólo para ser claro".

"Lo segundo que me dijo es que 'si vamos a poner nuestros mayores juegos en tu servicio debo saber si tienes el músculo financiero para soportarlo'. Cuando eres una start-up es difícil responder a esa pregunta. Pero cuando tienes a Sony detrás, es fácil".

"Hay muchas cosas que se podrían haber solucionado con un único trato. Es bastante sorprendente".

Si la vida de Perry ha cambiado es en términos de negocio. Siempre se las ha apañado bien - primero en Shiny Entertainment, la desarrollodora de de Earthworm Jim que vendió a Interplay (el mayor error de su vida, dice). Luego en Gaikai, donde ha convencido a los inversores para que se fueran con millones. Ahora está listo para un nuevo reto, seguramente el más grande de toda su carrera.

"Estábamos haciendo las cosas que haces cuando funcionas con capital de riesgo", explica. "Ahora tenemos que empezar a pensar de forma diferente, porque tenemos detrás a una de las mayores compañías de electrónica de consumo del mundo. Así que hay que pensar diferente. Tengo que sentarme y reflexionar sobre ello. ¿Qué significa en términos de fabricar nuevo hardware? Va a abrir un montón de puertas que antes estaban cerradas".

Con un poco de suerte, entre reunión y reunión, Perry podrá permitirse disfrutar un poco del momento. ¿Y si las cosas van mal? Bueno, una cosa es segura: dinero no le va a faltar.

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