David Braben: Llevando Kinect a Disneylandia

El creador de Elite ahora es el mando.

El legendario desarrollador David Braben es conocido por crear Elite, uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Pero ahora es una de las mentes más brillantes detrás del desarrollo para Kinect.

Con el éxito de Kinectimals en su haber, uno de los juegos de lanzamiento para Kinect, Braben ha volcado toda su atención en crear el mejor Disneyland Adventure posible para su lanzamiento a final de año.

Eso hace que Frontier Developments forme parte de la segunda oleada de desarrolladores para Kinect y como tal esté perfectamente posicionada para ofrecer más detalles sobre la tecnología detectora de movimientos de Microsoft. ¿Cómo ha mejorado? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Y por qué es el jugador hardcore tan escéptico? En una entrevista con Eurogamer la semana pasada en la conferencia Develop, Braben habló sobre todo esto y mucho más.

Eurogamer: Frontier se ha involucrado profundamente con Kinect. ¿Cómo ha evolucionado la tecnología desde el lanzamiento?

David Braben: El mayor cambio es que los desarrolladores están aprendiendo la mejor forma de hacerlo. Lo mejor sobre un trozo de papel en blanco es que puedes hacer lo que quieras, aunque realmente es bastante sobrecogedor. ¿Cómo pausamos el juego? ¿Cómo haces que aparezca el menú de opciones? Esencialmente, se trata construir un vocabulario.

Es reminiscente de los primeros días de los mandos. Cuando empezamos con los controles analógicos algunos juegos tenían los sistemas de control más abismales. En uno de los primeros juegos – y podría haber sido Turok- se usaba el analógico derecho y los botones frontales y se supone que debías usarlos al mismo tiempo. Realmente es algo difícil de hacer.

Si recuerdas cuando el primer mando salió a la venta, los puristas decían 'no no no, los juegos como Dios manda se juegan con ratón y teclado'. Todavía hay gente así por ahí.

Cuando yo empecé la mayoría de las máquinas tenían sólo ratón y teclado. El ratón fue visto como una abominación terrible, una cosa imprecisa. No se había usado en juegos durante un largo tiempo. El primero que me compré me costó 100 libras. En ese momento todavía era experimental. Ninguna máquina los incluía en su interfaz excepto el Apple Lisa, esa máquina rara y estúpidamente cara de principio de los ochenta.

Llevó un tiempo antes de que se estableciera el vocabulario estándar de mover el analógico izquierdo y mover la cámara en el analógico derecho. Hoy en día, coges un Call of Duty y ya sabes qué hacen todos los botones. Eso es porque aprendimos a lo largo de los años que ese es el camino. Es muy similar a los controles que hay en Halo o en Battlefield. A eso es a lo que me refiero con construir un vocabulario; pausas el juego de la misma forma y controlas el arma con el el gatillo derecho.

Kinect Disneyland Adventures sale a la venta a final de año.

Eurogamer: Nos estamos acercando al primer aniversario de Kinect. ¿Estamos ya estableciendo el vocabulario sobre cómo usar Kinect para jugar?

David Braben: Sí. Siempre estamos a la vanguardia en esta industria. Estamos impulsando el uso del mando, que se está volviendo cada vez mejor. La forma de usar Kinect también se está volviendo cada vez mejor. Somos uno de los primeros de la segunda generación. Con eso me refiero que la gente haciéndolo ya ha creado un juego para Kinect.

Somos uno de los primeros juegos para Kinect con una navegación en mundo abierto, y es muy natural. Puedes deambular entre los lugares. Disneyland es un área enorme – unas 35 hectáreas. Puedes deambular alrededor de forma totalmente natural.

Es sorprendente, por ejemplo, lo rápido que es para un niño que nunca ha visto Kinect antes; empezará a pasear por el parque y cinco minutos más tarde estará buscando secretos y coleccionando cosas.

Seguro que habéis pasado noches de Navidad en las que estáis todos jugando a algún shooter. Si le diera un mando a mi padre terminaría mirándose los pies. No es tan natural. Y entonces lo coges tú y te encuentras apretando botones accidentalmente. El problema es que hemos olvidado la importancia del mando en la mecánica jugable porque estamos muy acostumbrados.

Es interesante, con Kinect hay negatividad por parte de los jugadores hardcore. Eso parece venir dado por la sensación de que se ha quitado algo, de alguna manera. Y no ha sido así. Todavía tienes un mando con la máquina. Lo que hago es mirar más allá, hacia dónde ir desde aquí, porque ¿qué pasa cuando tienes un mando y también Kinect? No hemos ni empezado a establecer un vocabulario ahí.

Comentarios (2)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!