Análisis de Darksiders
Fantasía épica.
Versión probada:
Darksiders es un auténtico juego de género. No intenta innovar ni innova en ningún aspecto pero, en cambio, se recrea y potencia los elementos más interesantes de la fantasía épica y de los “hack and slash” clásicos.
Pongamos un ejemplo: cuando en esas tardes de domingo me siento en el sillón tapadito con una manta y con un café encima de la mesa listo para ver un western… lo que quiero ver es, justamente, eso. Una película del oeste con cowboys duros, chicas enamoradas, partidas de póker, duelos, indios y buscadores de oro. No me apetece más que eso y eso es lo que me satisface profundamente.
No es un defecto, ni por asomo, recrearse en los géneros. Dominándolos al máximo es como más felices serán sus seguidores.
Y los de Darksiders serán aquellos que adoren las historias de cielos e infiernos, ángeles y demonios, criaturas gigantes, enanos forjadores de espadas, armas mitológicas y un montón, ¡un montón! de palabras que suenan terriblemente trascendentales y oscuras: páramo, los caídos, los cenizales, el Destructor… es uno de los nidos de tópicos más encantadores que podemos jugar ahora mismo.
La historia que nos cuentan es tan épica que harían falta cuatro tomos editados en piel y escritos a mano por un monje escribano para poder transmitirla adecuadamente. Pero básicamente se desata una guerra entre el cielo y el infierno y Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis (y el protagonista), llega para solucionarlo todo. ¿Juegan con él o decide su propio destino? ¿Está con los buenos o con los malos? Controlándolo y avanzando en la historia vas desentramando poco a poco un lío gigantesco que, seguro, tendrá segunda parte. Si eres fan de Warhammer o libros y cómicos fantasticoépicos ya deberías estar salivando. Pero lo haces todavía más cuando te fijas en el grafismo y diseño del juego.

Este ítem tiene aplicaciones muy similares al del bumerán de Zelda. ¡Muchas!
El increíble Joe Madureira —del que hablamos en el avance— es el Director Creativo y el encargado de impregnar con su fabuloso estilo todos los rincones del universo Darksiders. Y cuando digo todos los rincones lo hago a propósito: el juego está muy muy mimado, y esa quizás sea su mayor virtud. No han dejado nada al azar y la supervisión artística es enorme.
Los distintos escenarios, que son gigantes, son muy distintos entre sí. Hay desde apacibles bosques llenos de vegetación hasta cementerios o desiertos con gusanos subterráneos que te comen a la que pisas la arena. Cada uno tiene una arquitectura distinta, unos enemigos que varían y, en definitiva, se juegan de forma distinta.
Y es que cada vez que avances y tengas que descubrir un nuevo paisaje te darán nuevas herramientas o habilidades que te harán jugar de forma distinta. Primero empiezas con un bumerán en forma de cuchilla pero luego te encuentras con un gancho-liana, una máscara que te permite alternar entre dos mundos o una pistola, por ejemplo. Hasta un artefacto que abre portales igual que en el juego de Valve. Y por encima de todos el glorioso caballo de nuestro jinete, que nos ayudará a desplazarnos un poco más rápido, aunque hubiese estado bien que nos dejasen utilizarlo en escenarios interiores. Guerra camina demasiado lento y a veces echamos demasiado de menos la silla de montar de nuestro corcel.
Los puzzles se adaptan a tu inventario y lo hacen de forma genial. De hecho este apartado quizás sea el más importante del juego. Si tuviésemos que decir en porcentajes la importancia de puzzles y combate diría que es 70/30, respectivamente.
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Comentarios (19) Latest comment Hace 2 años
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Un placer haber conocido al señor Guerra ;D
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Muy buen juego divertido con graficos resultones, con un universo original y rico, con jefes finales grandotes, muchos y variados, con una historia bastante currada, con muchas opciones de armas y de habilidades, con momentos de plataformas, puzles, disparos, y con un sonido y doblaje muy bueno, como punto negativo harian falta algunos combos mas pero es ponerse bastante exigente, la ia tambien es deficiente pero no mas que en cualquier juego de este estilo, como punto realmente positivo un universo muy elaborado y original en el que todo esta en armonia y nada desentona.
No es un juego de diez y coge de muchos clasicos como soul reaver, zelda, god of war, devil may cry pero no copia por que no le hace falta, algo que si hacen y de forma bastante mas descarada y con menos estilo bayonetta y dante´s infierno.
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¡Saludetes!
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Ufff, me da pereza sólo de leerlo. Aún así tendré que probarlo.
Por cierto, genial análisis Xavi, me ha aclarado todo lo que necesitaba saber sobre este juego.
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Como bien dices, el sistema de combate de Zelda fue novedoso en su momento. Por eso Ocarina —entre otras mil cosas— revolucionó la industria.
El planteamiento del combate de Darksiders es demasiado parecido a ese de hace más de 10 años y tendría que ir un poco más lejos. Bayonetta, por ejemplo, es un gran referente de cómo tendrían que hacerse las cosas.
Por lo demás, y como bien decís —¡me alegra que tanta gente lo haya probado!— es un juego que gustará mucho a aquellos que vayan motivados y con ganas.
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A mí no me ha entusiadmado, pero es cierto que está bien hecho, que es un título cumplidor.
@jose1024
Pues en mi opinión el principal probelma de Darksiders es que no ofrece absolutamente nada nuevo, no sorprende ni un poquito más allá de la mezcla de géneros que por evidente tampoco resulta especialmente fresca. Cada arma, cada item, cada movimiento, cada opción, cada escena, cada nivel, cada puzzle... TODO, absolutamente todo lo que hay en este juego ha estado antes en otro.
Bayonetta no revoluciona el género pero aporta más y mejores ideas que Darksiders. A mí, como jugador, me pareció bastante más original.
Dante's Inferno sí es un clon, con ese no hay discusión posible. Aún así gustará a muchos, pero la demo a mí me dejó muy frío.
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LLevas razon cuando dices que en darksiders no hay nada que sea nuevo, es totalmente cierto no se puede negar, pero creo que habria que valorar mas que estamos en un juego en el que todos esta muy bien integrado, jefes, bestiarios, armas, habilidades, historia, graficos, ataques, items......... esta claro que esto no es bioshock ni dead space ni killzone pero sin duda creo que tiene algo de lo que muchos tendrian que copiar igual que el hace, vamos, mantener una linea narrativa, estetica y argumental desde el principio al fin.
Por cierto, no se vosotros, pero a mi escuchar fly me to the moon, mientras la pava reparte tortas me parece de muy mal gusto y elimina cualquier emocion que me permita darle un diez.
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Esto es una broma no? tiene que serlo.. tienes 2 mapas,1 minimapa y un punto bien grande que te marca el objetivo... papel y lápiz?
No me extraña que prefiráis el Bayonetta.
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En el mapa grande, primero, no te indica ni dónde estás ni dónde tienes que ir. Especialmente en el tramo final del juego, que tienes que volver por muchos sitios anteriores, es un megalío.
Y en el mapa pequeño, muchas veces, tampoco te dice dónde tienes que ir (y otras, sí, te lo marca con un punto amarillo). Me pasó más de dos y más de tres veces tener que recorrer una mazmorra de nuevo —porque a lo mejor hacía dos días que no jugaba y no me acordaba— para averiguar hacia dónde se tenía que tirar. Esto no es tan grave como lo del mapa grande, por cierto, porque podría entrar dentro de la exploración.
Es evidente que hay un sistema de mapas, pero funciona a medias. Lo que digo en el análisis es que podría ser bastante más claro para evitar que estés dando vueltas sin necesidad.
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