Avance y entrevista de Darksiders 2

THQ nos enseña el juego en Roma.

Darksiders es de las pocas franquicias a las que le sienta bien imitar. Cogieron lo mejor de Zelda y de God of War, entre otros, y el resultado acabó superando las expectativas. Quizás sea porque el equipo artístico, liderado por el gran Joe Madureira, hace un trabajo fabuloso que acaba por dar empaque a todo lo demás. O quizás porque no se avergüenzan de inspirarse de los mejores, al contrario, lo exhiben con orgullo y con humildad, y casi podríamos decir que algunas veces superan al referente. El primer juego, a pesar de cierta tosquedad en algunos apartados, tenía ese sabor a clásico hardcore.

El otro día viajamos a Roma y tuvimos la oportunidad de conocer a Muerte, el protagonista de la segunda parte, que dicho así queda como muy impactante pero no os preocupéis, que estamos todos bien, dentro de lo que cabe, y de charlar un rato con Joe Madureira y Han Randhawa, responsables de la parte artística de Darksiders II. Primero os hacemos una pequeña introducción al juego y luego os dejaremos con la entrevista completa, que está llena de datos interesantes y no se han mordido la lengua.

"Empezamos con Darksiders II justo cuando terminamos con el primer juego. Ahora mismo, creo que somos unas cien personas trabajando en este proyecto", dice Han. "Con el primer juego tuvimos que hacer muchísimo trabajo preliminar al ser una nueva IP. Esta vez, en cambio, todo nuestro tiempo de desarrollo se ha invertido únicamente en el juego".

"Para resumir", explica, "Darksiders II tiene un nuevo protagonista [Muerte] con nuevos movimientos generales y de combate, tenemos un mundo mucho más grande y bonito, hay un nuevo sistema de niveles con árboles de habilidades, los puntos de daño aparecen cada vez que matas una criatura… y podría seguir y seguir…".

No se han tumbado en la bartola esperando vender millones aprovechándose del tirón del primero, al contrario: se nota que desean -y que trabajan- con todas sus fuerzas que esta IP se convierta en una de las importantes y se coloque a la altura de un Assassin's Creed, por ejemplo. Ahora el juego tendrá toques tanto de rol como de plataformas tipo Prince of Persia sin renunciar a todo lo conseguido en la primera parte. Muerte es más ágil que Guerra y puede correr por las paredes y soltar una especie de garra de energía para llegar más lejos o colgarse de determinados elementos del escenario. Nos impresionó gratamente, por ejemplo, una secuencia en la que estamos en un pozo de lava que se va llenando y del que tenemos que salir escalando por piedras y argollas. Los enemigos, por su parte, sueltan ítems cuando caen, y con los premios que vamos ganando y la experiencia que acumulamos podemos decidir nuestro equipaje y qué habilidades potenciamos: magia, cuerpo a cuerpo…

Vídeo de Darksiders II. En castellano.

Sumémosle a eso el mundo abierto del primer juego y la posibilidad de hacer misiones secundarias y tendremos un producto hardcore extremadamente completo. Más que nada se ve sólido, una experiencia muy consciente de lo que busca y que no duda en su ejecución. Parece que tanto los combates, la exploración o los puzles cumplirán con lo esperado e incluso irán un poco más allá, porque aquí no acaban todas las novedades. Habrá vehículos, minijefes y jefes finales brutalmente enormes, magias, desbloqueables…

"Aquellos que no hayan jugado el primer Darksiders no tendrán problemas para entender qué está ocurriendo en la secuela, pero aquellos que lo hayan hecho podrán percibir muchos detalles."

La verdad es que podríamos seguir hablando, pero ya ha quedado claro que nos ha impresionado y que pensamos que el salto a mejor respecto al anterior Darksiders es muy considerable. Creo que lo mejor que podemos hacer, ahora, es dejaros con la entrevista completa a Han Randhawa, que desvela otros tantos detalles y profundiza en algunos aspectos la mar de interesantes.

Eurogamer: ¿Qué nos podéis contar de la historia del juego? ¿Tiene relación con el primer Darksiders?

Han Randhawa: La historia de Darksiders II se entrelaza con la historia del primer juego y ocurren exactamente en el mismo periodo de tiempo. Mientras Guerra lucha en la Tierra con las fuerzas del Cielo y del Infierno por haber sido injustamente acusado de causar el Apocalipsis, Muerte trabaja en el Inframundo para limpiar el nombre de su hermano. Aquellos que no hayan jugado el primer Darksiders no tendrán problemas para entender qué está ocurriendo en la secuela, pero aquellos que lo hayan hecho podrán percibir muchos detalles.

Eurogamer: Hemos visto que Muerte utiliza un gancho para las fases de agilidad. ¿Cómo funcionará?

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Han Randhawa, director de arte de Darksiders 2.

Han Randhawa: En todos los ambientes que visitamos hay puntos en los que Muerte puede utilizar su Mano Fantasma para agarrarse, acercarse a objetos o balancearse. Estos puntos son fáciles de reconocer porque habrá un "halo fantasmal" alrededor de ellos cuanto te acerques. También es importante remarcar que la Mano Fantasma también puede utilizarse en combate, así que es una herramienta muy útil durante todo el juego.

Eurogamer: Parece, pues, que las plataformas tendrán más importancia que en el primer juego. ¿Qué otros elementos han ganado importancia, los puzzles o los combates? ¿Es más rápido o más lento que el primero?

Han Randhawa: Podría decir que el porcentaje de juego dedicado a combates, puzzles y exploración es equivalente al que encontrábamos en el primer Darksiders. Pero por motivos de ritmo hemos decidido poner algunas cosas al principio del juego para que el jugador se meta de lleno en la acción y tenga una idea de la amplitud del juego desde el principio.

Eurogamer: Uno de los mayores problemas que le veo a los hack and slash es que los combates acaban siendo muy repetitivos. ¿Cómo habéis solucionado este problema? ¿Hay puntuación por zonas, o algún incentivo tipo Bayonetta (puntos por sección, etc) para los combates? ¿Qué profundidad tienen?

"Guerra, el protagonista del primer Darksiders, era la representación del poder y la fuerza y los movimientos como el bloqueo eran su especialidad. Muerte nunca bloquea, él esquiva porque su estilo de combate se apoya más en la agilidad y el estilo."

Han Randhawa: En Darksiders II, para evitar que el combate se vuelva repetitivo, hemos añadido continuamente nuevos movimientos y objetos al arsenal del jugador. A veces podrá ser el jugador quien los elija - como cuando seleccionas una nueva habilidad al subirlo de nivel o comprando una nueva maniobra de combate. Otras veces la oportunidad de obtener nuevos objetos vendrá cuando un enemigo derrotado deje caer un arma o una pieza de armadura con nuevas funciones. Como no ofrecemos todo nada más empezar, los jugadores irán añadiendo de forma gradual nuevos movimientos y opciones a su arsenal de combate, por lo que en cada batalla habrá una nueva dimensión de la lucha.

Eurogamer: Vimos varios tipos de armas. ¿En qué categorías se dividen?

Han Randhawa: Las guadañas serán siempre el arma principal de Muerte, pero se podrán encontrar muchísimas armas secundarias. Podríamos dividir este segundo grupo de armas en dos categorías: pesadas (como el martillo que viste en la demo) y ligeras (como las garras). Las armas pesadas producirán un daño devastador, pero son lentas y es fácil para tus enemigos romper una cadena de combos en mitad de un ataque. Las armas ligeras golpean de una manera tremendamente rápida, pero hacen menos daño. Añadiendo estas armas a los objetos que encontrarás durante el juego, como la Mano Fantasma o la pistola, contaremos con un arsenal bastante importante.

Eurogamer: ¿Hay sistema de bloqueo y contraataque, en los combates?

Han Randhawa: No, pero esta decisión de diseño ha sido intencionada. Con un nuevo personaje principal, queríamos llevar el combate a una nueva dirección. Guerra, el protagonista del primer Darksiders, era la representación del poder y la fuerza y los movimientos como el bloqueo eran su especialidad. Muerte nunca bloquea, él esquiva porque su estilo de combate se apoya más en la agilidad y el estilo.

Eurogamer: Se muestra, en pantalla, los puntos de daño que les haces a los enemigos. A mí me gusta que se vean porque tienes un feedback muy directo del daño que estás haciendo. ¿Cómo es que os decidisteis a ponerlo?

Han Randhawa: Al añadir el sistema de niveles, habilidades y saqueo, pensamos que teníamos que introducir la visualización de los puntos de daño para que los jugadores obtuvieran un feedback inmediato de cómo sus nuevas habilidades y objetos están funcionando.

Eurogamer: ¿El juego tendrá una estructura tradicional de pantallas o será más un mundo abierto? ¿Podremos elegir el orden de las misiones? ¿Viajaremos en caballo y en otros transportes?

"Como el primer juego estaba basado en una Tierra post-apocalíptica, no parecía correcto que los colores fueran "vibrantes". Ahora que en Darksiders II no estamos unidos a la Tierra, nuestro departamento artístico ha podido trabajar en una dirección más colorista. La última cosa que podrán llamar a Darksiders II será gris o monótono."

Han Randhawa: Es un poco de ambas. Las misiones que son parte de la historia principal tienen que jugarse en orden, pero mientras estás recorriendo este camino ganarás acceso a más áreas repletas de misiones secundarias. Estas misiones se pueden completar en cualquier orden, o simplemente no completarlas. Ya que tenemos un mundo enorme por explorar, hemos dotado a los jugadores de su caballo - Desesperanza - desde casi el principio del juego.

Eurogamer: Hablasteis de misiones secundarias. Suponemos que no será necesario acabarlas. ¿Qué aportan al juego?

Han Randhawa: Efectivamente puedes acabar el juego sin terminarlas… pero el reto está en encontrarlas todas.

Eurogamer: ¿Qué ambientaciones nos podemos esperar?

Han Randhawa: Ya que con Darksiders II no estamos atados a la Tierra como lo estábamos en el primer juego, hemos tenido la oportunidad de crear una gran variedad de terrenos y poner a prueba nuestra imaginación a la hora de crear nuevos ambientes. En la demo que habéis visto has podido comprobar que tenemos un nivel basado en la lava, pero también tenemos exuberantes bosques, mazmorras escalofriantes, fortalezas que vuelan por el aire… y mucho más. Obtener una variedad visual continuada es una gran parte de nuestra filosofía de desarrollo.

Eurogamer: ¿El juego tendrá algún tipo de modo secundario? ¿Cooperativo, multijugador, time attack…?

Han Randhawa: Habrá algún modo secundario que revelaremos más adelante.

Eurogamer: ¿Cómo funcionan los árboles de habilidades? ¿No serán demasiado complicados de gestionar? ¿Es cierto que cada jugador será capaz de hacerse un personaje a medida?

Han Randhawa: No son para nada difíciles de gestionar. Cada vez que Muerte suba un nivel, consigue un punto de habilidad para gastar - bien en el Árbol de Heraldo (guerrero) o en el Árbol de Necromante (magia). Las habilidades y lo que hacen son siempre visibles para el jugador, por lo que puedes adelantarte a tu propio rumbo y utilizarlos o guardarlos para cuando más los necesites. Depende de las opciones que elijas, entre habilidades y objetos, en una sola hora de juego podrás tener una versión de Muerte considerablemente diferente a la de otro jugador.

Más sobre Darksiders 2

Eurogamer: El aspecto visual parecía algo más vivo que en Darksiders e incluso con un look algo más cartoon. ¿Qué cambios importantes habéis hecho en el apartado artístico?

Han Randhawa: Como el primer juego estaba basado en una Tierra post-apocalíptica, no parecía correcto que los colores fueran "vibrantes". Ahora que en Darksiders II no estamos unidos a la Tierra, nuestro departamento artístico ha podido trabajar en una dirección más colorista. La última cosa que podrán llamar a Darksiders II será gris o monótono.

Eurogamer: ¿Cómo os ayudó el feedback de la gente en el primer juego?

Han Randhawa: Nos tomamos el feedback muy en serio. Una de las principales quejas fue que era raro que un Jinete del Apocalipsis no tuviera el caballo hasta bien entrado el juego. Como estaban en lo cierto, los jugadores pueden tomar las riendas de Desesperanza desde casi en principio del juego. También algunas críticas decían que al juego le costaba mucho meterse en la rutina de la aventura. De nuevo, estamos totalmente de acuerdo y hemos hecho que en Darksiders II la acción comience desde el principio.

Darksiders II saldrá a lo largo de este año para Xbox 360, PS3, PC y Wii U pero todavía no han confirmado, exactamente, cuándo.

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