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Análisis de Dandara

Saladito.

Estructurado alrededor de una única mecánica, con altibajos en el diseño de niveles, pero termina por cumplir bien su propósito.

De una forma parecida a lo que observábamos hace un par de semanas en Celeste, nuestra principal arma en Dandara es el salto. Todos los elementos de este híbrido entre metroidvania y plataformas 2D están construidos alrededor del peculiar patrón de movimiento de la protagonista, que es rápida y ágil en su desplazamiento por los escenarios pero solo es capaz, eso sí, saltar en diagonal. No es esta su única habilidad, claro. También disponemos de una pistola para disparar a los enemigos, que más tarde podremos mejorar con un disparo secundario que nos servirá para romper muros u obtener unos segundos de invencibilidad; también podremos curarnos e intercambiar el elemento que se utiliza como moneda del juego, la sal, por mejoras de equipamiento y de vida. Así descrito, suena a que Dandara es un juego que trata de introducir un único concepto novedoso sobre un género más que establecido. Pero es que tampoco hay nada malo en eso.

No me entendais mal: detrás del juego hay una historia - que es mucho mejor en ejecución que en concepto, por otro lado - sobre un universo al borde del colapso que necesita a nuestra heroína para salvar a sus habitantes de la destrucción. Pero esta trama, a pesar de tener sus momentos más y menos lúcidos, parece estar colocada casi únicamente para darle sabor al juego. La narración tiene tan poco peso que casi no importa que la traducción al castellano no sea particularmente brillante, porque las pocas líneas de diálogo son sencillas y certeras, casi utilitarias. Más que suficientes para hacernos sentir como que estamos avanzando hacia algún lado y no simplemente dando tumbos por un escenario desconocido, pero no tan potentes como para despistarnos del que es el indiscutiblemente el alma del juego: la mecánica de movimiento, ese zig-zag constante entre el techo y el suelo, siempre arriba y abajo y nunca en el medio, que hará que en muchas ocasiones tengamos que tomar caminos mucho más largos y enrevesados de lo que nos gustaría, pero que también convierte los pequeños logros en victorias inesperadamente satisfactorias.

Incluso las batallas más mundanas nos obligan a hacer un pequeño cambio de mentalidad, una transgresión consciente en el pensamiento antes de acercarnos a un enemigo que en otras circunstancias quizás aproximaríamos de frente, a pecho descubierto, pero al que aquí tenemos que tratar con un poco más de cautela y eliminar desde arriba antes de que pueda vernos. Nuestro movimiento es nuestra peculiaridad, y es esa rareza la que se convierte, precisamente, en nuestra mejor cualidad, la herramienta que justifica que seamos capaces de sobreponernos a desafíos grandes y pequeños. Todo el poder que nos entrega el salto nos lo trata de arrebatar el diseño de niveles, que no sólo juega a desconcertarnos constantemente con giros drásticos de de cámara sino que nos veta constantemente el que sería el acceso más evidente a determinadas zonas y nos fuerza a encontrar rutas alternativas.

Dandara peca de ese síndrome de los plataformas 2D modernos de querer tener siempre un pequeño giro, la aspiración de aportar algo nuevo y revolucionario sobre un género casi tan antiguo como el medio. Quiere ser diferente, y muchas veces lo consigue, pero en algunos tramos se centra tanto en ser distinto que se olvida en ser bueno o inteligente.

La combinación funciona la mayor parte del tiempo. Transitar los escenarios y aprender los patrones de los distintos enemigos es extraordinariamente divertido y nos hace sentirnos, probablemente, más hábiles de lo que somos en realidad al ejecutar correctamente las acciones que nos permiten esquivar balas, láseres y demás elementos peligrosos que nos amenacen. A pesar de algún pico de dificultad puntual en las últimas fases, el verdadero reto aquí no son los enemigos, ni los jefes, sino acostumbrarnos a entender el mundo con los ojos de nuestra protagonista. La propia Dandara, en sí, es una maravilla: las animaciones le dan una expresividad y un carácter que hace que no nos hagan falta los diálogos para que entendamos su postura ante el universo.

Si hay que ponerle un gran pero al juego quizás sea que, por beber tan directamente de otros títulos, con referencias tan dispersas, en ocasiones no sabe cohesionar del todo bien los elementos de éstas. En determinados tramos, la sensación que prima es la de estar jugando a un juego que nos exige más precisión de la que él nos ofrece a nosotros. A veces necesitaremos movernos de forma certera, pero el control que se nos ofrece no será lo suficientemente fino como para escoger entre las diferentes direcciones disponibles, y terminaremos saltando tres o cuatro veces al lugar equivocado antes de movernos a la plataforma que necesitábamos.

Las mecánicas de curación, por ejemplo, prometen más en concepto de lo que finalmente nos ofrecen. Aunque toman inspiración en cierta saga más que influyente en el videojuego actual, no terminan de funcionar igual de "estuspendamente". Dandara juega con ese concepto de coste de oportunidad por el cual tomarnos una poción para recuperar vida no es algo que podamos hacer a la ligera, porque los segundos en los que nuestro personaje tarda en ejecutar la acción son segundos en los que nosotros tenemos que permanecer a la espera, inmóviles y vulnerables ante el enemigo. Sin embargo, ni la colocación de los enemigos ni los patrones de movimiento de estos parecen funcionar en sintonía con esta mecánica, y sólo en muy contadas ocasiones nos dejarán segundos de respiro, aperturas que podremos aprender a identificar como oportunidades para recuperar energías y ganar un poco de terreno. Así, en muchas ocasiones la opción más sensata será no hacer uso de la curación en absoluto, o alejarnos del calor del combate para escondernos en algún lugar seguro donde, ahora sí, podamos tomarnos esa dichosa pócima tranquilos. Con mucho más éxito, por otro lado, funciona el sistema de progreso: conseguir llegar al punto donde hemos muerto por última vez no solo nos hará recuperar la sal que habíamos acumulado sino que nos dará un pequeño aumento de vida que, en muchas ocasiones, marcará toda la diferencia y conseguirá que lleguemos, como mínimo, un par de saltos más lejos que en nuestro último intento.

Con todo esto, es difícil dar un veredicto. Por un lado, Dandara peca de este síndrome de los plataformas 2D modernos de querer tener siempre un pequeño giro, la aspiración de aportar algo nuevo y revolucionario sobre un género casi tan antiguo como el medio. Quiere ser diferente, y muchas veces lo consigue, pero en algunos tramos se centra tanto en ser distinto que se olvida en ser bueno, o inteligente, o en guiar al jugador correctamente por el camino que tiene que seguir. Pero cuando entramos en la dinámica y nos amoldamos a sus reglas, esquivar disparos y embestidas con saltos rítmicos te hace sentirte, en ocasiones, todopoderoso. Y con todo lo que toma de otros títulos, recorrer una habitación en apenas dos segundos, pasando de pared en pared, seguro de tu dirección, esquivando y moviéndote a la velocidad del rayo, genera un ritmo y unas sensaciones muy específicas y, en cierto modo, únicas.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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