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Avance de Crush Your Enemies

¿Conan, qué es lo mejor de la vida?

Creo que no es la primera vez que saco el tema por aquí, pero en fin, hacerse mayor es una faena, y de las gordas. Más que hacerse mayor, creo que el problema está relacionado con la vida adulta, esa que termina cuando abandonas la universidad y dejas de preocuparte por asistir a clase de vez en cuando para tener que lidiar con horas extra, facturas y, si juegas en modo experto, convivir con una pareja que está en las mismas que tú. De repente, la vida no se mide en las películas que has visto y la cantidad de ex miembros de Bad Religion que sabes recitar de memoria (que es como deberían ser siempre las cosas), y desde el punto de vista del aficionado a los videojuegos es un cambio de reglas que siega de raíz la posibilidad de disfrutar de géneros enteros. Esto es algo que sabe muy bien cualquiera que tenga un hijo y afición por los RPG, y que explica de un plumazo el ascenso de las plataformas móviles y por qué una generación que creció con la campaña de Warcraft 2 ha convertido la compra de King en la transacción más sonada de la industria del videojuego. Por suerte, siempre hay un roto para un descosido, y en estas llega Crush your Enemies: el RTS para los que no tienen tiempo de jugar a un RTS. No me digáis que esta industria no es maravillosa.

Desde su propio título, la intención de Vile Monarch (se definen a si mismos como un "hard rock studio", y parece que van en serio) es eliminar cualquier tipo de relleno e ir directamente al turrón. A aplastar enemigos, y no quedarse a verles destrozados ni a oír el lamento de sus mujeres porque tenemos que ir a recoger al crío a la guardería. Y la fórmula para conseguir esto es coger los principios del diseño por sustracción, pintar encima unas cuantas calaveras y aprovechar para sacarle la lengua a los clásicos en cada momento que el ritmo vertiginoso lo permita. El scroll sobra, la obtención de recursos no pasa de ser una anécdota tardía que ni siquiera llegué a experimentar, y formar un escuadrón de veinte caballeros es tan simple como ordenar a veinte señores que toquen la puerta de la academia y vuelvan echando leches. Y puede que por el camino ponga en solfa unas cuantas convenciones del género, pero en cierto modo Crush your Enemies es el RTS más puro que he jugado en mi vida, porque todo, absolutamente todo, se basa en el tiempo.

Y para no perderlo, creo que lo mejor será recrear una partida tipo: sobre un escenario de estética pixel art y consistente en una única pantalla, se sitúan nuestras unidades, y todos los edificios que vamos a poder utilizar. El primero de ellos siempre serán las barracas, una suerte de criadero que multiplicará nuestros aprendices de bárbaro (según el juego, el método no será precisamente "entrenar") y será la fuente principal de mano de obra. Una vez satisfechos con el tamaño de nuestro ejército, podremos dividirlos, lanzarnos al combate o visitar otras instalaciones, siguiendo una regla que se aplicará a todo el resto de edificios: cuanto mayor sea el número de ocupantes, más rápidos serán los efectos. Así, llevarnos a cuarenta campesinos y dejar cinco en reproducción hará crecer su número lentamente, pero aventurarse al campo de batalla con un grupo de solo veinte puede acabar con los excursionistas vencidos y el edificio a merced de un enemigo mayor.

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Entonces entran en escena los edificios de adiestramiento, que duplican el potencial de ataque del grupo o lo transforman en un regimiento de arqueros con tan solo pasar por allí, aunque ese desvío de cinco segundos puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. De esta manera se van introduciendo nuevos modificadores, resultando en una jugabilidad basada en decisiones en tiempo record que recuerda por una parte a un Advance Wars hipervitaminado y por otra a aquel episodio en el que Apu se iba de fiesta y cerraba varios minutos el badulaque. Todo está en su sitio, y de alguna manera te cuesta recordar por qué Starcraft necesita tres cuartos de hora para conseguir más o menos lo mismo.

Puede que a primera vista resulte caótico, pero por fortuna el diseño está salpicado de pequeñas decisiones enfocadas a mantener las cosas bajo control y reforzar un componente estratégico que nunca pierde el ritmo pese a la velocidad endiablada. Ahí está, por ejemplo, la división en cuadrículas, y un sistema de colores que delimita el terreno conquistado y hace de avanzar por campo contrario un proceso mucho más lento. De la misma manera, el juego incluye hasta siete tipos de unidades, pero nunca hace convivir más de tres o cuatro en un mismo nivel. Es una contención que choca en un principio, pero que encaja como un guante en un diseño que necesita de códigos visuales claros para que la sensación de control no salte por la ventana. Por la misma razón, no hay habilidades especiales, y todo se controla con un simple click de ratón. Es un juego así de rápido.

Y precisamente por eso es brillante. Porque es compatible con un trabajo a jornada completa, y porque siempre te deja con ganas de más. Y también porque su estructura de tres estrellas por nivel (quien dice estrellas dice cabezas clavadas en una pica) y esa fe ciega en el reinicio rápido como mecánica fundacional justificarían de sobra una exclusividad para móviles, pero también se juega en PC. Como los clásicos. Y puede que no sea la versión que pague las facturas, pero de vez en cuando hay que olvidar la corbata y volver a enfundarse esas viejas camisetas. Aunque solo sea para dormir.

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