Company of Heroes: Tales of Valor

Sobre la gloriosa tradición de la épica.

La Segunda Guerra Mundial es uno de los escenarios más recurrentes en la comparativamente breve aunque intensa historia de los videojuegos. Multitud de géneros han echado mano del conflicto armado más grande de la Historia para ambientar las suyas, y se pueden contar con los dedos de las manos de una ciudad de buen tamaño la cantidad de veces que hemos matado nazis.

Desde MMORPGs hasta aventuras gráficas, pasando por shooters, juegos de estrategia y de rol, la saturación de ese conflicto como fuente de inspiración de miles de juegos se ha hecho patente desde hace unos años. Tal vez no haya hueco en el mundo moderno para un juego en el que aún tengas que matar boches, pero sabe Dios que es algo que nunca sobra. Aunque es comprensible que el público esté un poco harto del tema.

La pregunta que todo el mundo se formula al ver la caja del juego en la estantería es la misma: ¿vale la pena otro juego de la Segunda Guerra Mundial? Si esperan una respuesta de dos letras, en plan sí o no, se han equivocado de sitio. Aquí no las gastamos así, ¿saben? En Eurogamer intentamos decirles qué se van a encontrar en un juego, no si les va a gustar o no. De hecho, antes me arranco un brazo que me la juego afirmando nada sobre los gustos de tanta gente.

Así pues, ¿es Company of Heroes un buen juego? Personalmente opino que sí, y ahora enseguida les explico por qué.

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Relic sabe hacer juegos de estrategia. Es un hecho. Su debut, Homeworld, es aún reverenciado por los fans del género como algo realmente brillante, y su sucesor, Warhammer 40,000: Dawn of War, es la respuesta que todos los fans de Games Workshop llevábamos años esperando. Las secuelas del título protagonizado por los Cuervos Sangrientos son realmente dignas del primer juego, y cabe destacar que, al parecer, Relic ha encontrado la forma de hacer RTS. Company of Heroes, aparecido en 2006, y su secuela, Opposing Fronts (2007) son una buena muestra de ello.

Según los escritores de best-sellers, siempre hay una fórmula mágica para escribirlos. Cuando un autor la descubre, pasa a convertirse en un Michael Crichton, un Stephen King, o, en casos más lamentables, un Dan Brown. El proceso de convertirse en un escritor de best-sellers pasa por encontrar un estilo propio, estilo que pasará a convertirse en la marca del mencionado escritor, y que hará que con sólo leer un párrafo identifiquemos una obra.

A Relic le pasa algo parecido. Con Dawn of War encontró su estilo, y Company of Heroes no hizo más que ratificarlo. Y ahora nos llega Tales of Valor, la última expansión del juego original, aparecido en 2006,

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Así, las bases de la estrategia que sentó el primer Company of Heroes siguen presentes en este título. Aquí también hay que conquistar puntos clave del mapa, lo que favorece la flexibilidad del gameplay. Para que se entienda: donde en muchos juegos la mejor forma de ganar es quedarse en casita acumulando efectivos y lanzar una de las mayores ofensivas militares vistas en una pantalla para aplastar al enemigo mediante la simple pero efectiva vieja superioridad numérica, Company of Heroes te obliga a salir de tu escondite y arriesgar el trasero de tus hombres para poder ganar. Si te quedas en tu base, llegará un momento en que no podrás construir más vehículos o entrenar más unidades. El juego te obliga a moverte.

La principal novedad respecto a los puntos de recursos son las llamadas líneas de suministro. Cada punto está conectado con los de alrededor, de manera que, tomando el control de uno de ellos, podemos enlazar varios y aprovechar sus ventajas. Obviamente, conquistar un punto estratégico puede cortar la mencionada línea de suministro del enemigo, retrasando su avance y obteniendo ventaja sobre él. Por supuesto, eso se puede volver en nuestra contra si es el enemigo el que nos ahorca con nuestra propia soga.

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