Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Pura pirotecnia.

Versión probada: PC

Buenas noticias: Electronic Arts ha decidido renovar la serie Command & Conquer para celebrar su esperado desenlace.

Malas noticias: la compañía ha fracasado en el intento.

Funestas noticias: en la anterior frase faltaba un "estrepitosamente".

Tiberian Twilight no ha acabado siendo lo que el público esperaba -incluso las chicuelas que creían estar ante un spin-off de la saga de vampiros ñoños han salido bien escaldadas de su equivocación. A primera vista, esta entrega de C&C parece centrarse en los elementos básicos de la serie, pero poco a poco el jugador va descubriendo que las mecánicas de toda la vida han sido retocadas para la ocasión y concluye, decepcionado, que el título tiene muy poco que ver con sus predecesores.

La construcción de bases y la estrategia a gran escala han dado paso a la micro-organización; las batallas épicas y caóticas se han visto sustituidas por un "captura la bandera" territorial. Por suerte, Kane no lleva falditas de colegiala sino que sigue siendo ese gran anti-héroe resignado a quedarse sin la conclusión exageradamente melodramática que se merecía. Y es que la campaña es demasiado breve, el modo multijugador no ofrece momentos memorables y aunque el sistema de contenido desbloqueable persistente es un añadido interesante, no hay nada que pueda hacer contra la pesadumbre general.

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Lo ideal sería que el juego organizase las contiendas según el nivel de los jugadores o los contenidos que han desbloqueado.

Como suele ocurrir con los títulos de este género, Command & Conquer 4 tiene una campaña para un jugador, escamaruzas contra la IA del juego y contiendas online, pero la novedad radica en el hecho de que EA ha cohesionado dichas partes con una mecánica de tintes roleros. A grandes rasgos, el usuario ganará experiencia haga lo que haga, y conforme suba de nivel desbloqueará nuevas unidades, poderes o mejoras que estarán disponibles en todo momento. Este sistema, junto a la posibilidad de unirse automáticamente a un chat con otros jugadores para preparar batallas, añade cierto toque de "persistencia" típica de un MMO. Lástima que la necesidad de estar siempre conectado arruine la experiencia, porque cualquier fallo técnico amenazará con interrumpir el ritmo de la partida, y a nadie le gusta que le dejen a medi

A nivel narrativo, C&C se ha caracterizado por sus secuencias cinematográficas donde los comandantes miran fijamente al jugador mientras éste hace apuestas sobre cuánto debe haber apoquinado la desarrolladora para que las estrellas invitadas de turno hayan aceptado llevar uniformes ridículos sin rechistar. Joe Kucan regresa para encarnar a un Kane más sociópata y amenazante pero también sorprendentemente vulnerable; esta nueva visión del ídolo de masas forma parte de una historia que se toma más en serio de lo habitual, en parte gracias a un presupuesto mayor que en anteriores entregas y a una banda sonora ominosa.

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