Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Celeste

El color más cálido.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Sencillo pero certero en todos los elementos que introduce, la mejor virtud de Celeste es ser a la vez un desafío y un viaje emocional.

Siempre que quiero empezar a hablar de Celeste, lo primero que me apetece decir es que es un juego bonito. Lo cual es, si lo piensas, un dato un poco inútil para comenzar una conversación, e incluso más si se trata de un texto. Encuentro la estética de Celeste fascinante, pero comprendo que no todo el mundo compartirá esta opinión. A lo mejor para alguien es incluso un juego feo, con su pixel art medio simplón. Pero yo, que veo a Celeste con los ojos con los que se mira a ese primo pequeño que vive en otra ciudad y con el que nos reencontramos tras un par de años para ver transformado de niño a adulto, no puedo dejar de pensar que el paso del tiempo sobre él ha hecho maravillas.

Celeste comenzó como un pequeño proyecto desarrollado en solo cuatro días a manos de Matt Thorson - conocido actualmente por ser el creador de Towerfall Ascension - mediante el uso de la plataforma Pico-8. A pesar de que si lo comparamos con la versión de 2018 el Celeste primigenio parece un prototipo - de hecho, puede jugarse dentro de esta nueva edición, a modo de easter egg -, lo cierto es que el original funciona a la perfección como juego complejo, difícil, cerrado y pulido en todo lo posible dentro de sus limitaciones. El título desarrolló, de hecho, un determinado estatus de culto dentro de los jugadores independientes y la comunidad de speedrunners, que presumían de poder pasárselo en menos de cinco minutos. El record del mundo está en unos dos minutos - y tengo un amigo que consigue hacerlo en cuatro y medio con relativa facilidad - pero a mí la primera vez me costó una noche entera en vela, más de cinco o seis horas.

Cuando quiero empezar a hablar de Celeste, lo segundo que se me ocurre es intentar darle a mi interlocutor una referencia más o menos acertada de qué puede esperarse cuando se aproxime a él. Es un plataformas, pero un plataformas bastante duro, que nos exige más precisión y saber hacer que suerte o capacidad de improvisación para hacer frente a sus desafíos. La referencia obvia, por tanto, es Super Meat Boy; pero no sólo por los evidentes paralelismos en las mecánicas de juego, sino porque Celeste bebe directamente de la aproximación artística al videojuego que la opera prima de Edmund McMillen, junto con otros títulos contemporáneos suyos, como Braid o Fez, establecieron como precedente hace ya casi una década, y que han tenido un impacto más que sustancial en la evolución del videojuego independiente.

Ver en YouTube

Cuando estoy jugando Celeste, lo que más me fascina es que cada uno de los cientos de pequeños niveles que lo componen está diseñado para ser un desafío en sí mismo. El juego está dividido en seis capítulos, todos ellos con una estética diferente y una serie de mecánicas que le son propias, y en cada uno tenemos que transitar una parte de la escalada de nuestra protagonista, Madeleine, por en el complejísimo camino hasta la cima de una montaña. Sin entrar a valorar lo cuestionable de la decisión de embarcarse en una aventura de este calibre sin ningún tipo de herramienta útil a mano, lo cierto es que el único elemento del que Madeleine puede servirse para llegar al final de su periplo es el salto. Disponemos de un salto normal y un segundo salto, un "dash" que utilizaremos para desplazarnos aún más lejos, y valiéndonos de ambos tendremos que transitar los escenarios desde su inicio hasta su fin.

Lo más fascinante de Celeste es que cada uno de los cientos de pequeños niveles que lo componen está diseñado para ser un desafío en sí mismo.

Los escenarios están fragmentados en varias pantallas, y nuestro objetivo será movernos hacia la salida de cada una de ellas, que nos permitirá acceder a otra pantalla diferente con otro desafío, y tarde o temprano nos llevará al final del capítulo. Moriremos mucho, pero en general, ninguna muerte tardará más de diez segundos en suceder. El juego, que sabe que nuestro mecanismo de supervivencia va a ser, simple y llanamente, la prueba y el error, se esfuerza para no frustrarnos de más con la repetición con transiciones muy rápidas entre un intento y el siguiente, y con vidas ilimitadas para que no tengamos que preocuparnos por detenernos demasiado en algún obstáculo que se nos haya atascado. Así, es bastante sencillo acostumbrarse al control y comenzar a movernos con los escenarios con relativa confianza, con el aplomo de quien sabe que no tiene nada que perder por intentarlo. La ausencia de una amenaza real de estropear la partida, no obstante, no hace las victorias menos satisfactorias: para avanzar necesitaremos movimientos muy precisos que, bien ejecutados, no nos harán sentir tanto como si estuviésemos realizando una complicadísima operación quirúrgica sino como algo distinto, como un baile con cada uno de los elementos que conforman los niveles, satisfactorio pero muy dependiente del ritmo y la coordinación.

A diferencia del prototipo original, este Celeste sí tiene una historia que se desarrolla a través de escenas y conversaciones. Nuestra protagonista está, al fin y al cabo, escalando una montaña: una metáfora simplona, pero que quizás precisamente por eso es particularmente efectiva. La montaña literal y la montaña emocional de Madeleine no se parecen necesariamente a las montañas que nosotros escalamos cada día, pero es en los pequeños detalles, en las interacciones con los personajes donde podemos encontrar las situaciones más empatizables, los anhelos y miedos que más se parecen a los que albergamos nosotros. Ayuda bastante que la inmensa mayoría de estos diálogos no sean particularmente largos, sino concisos y potentes. Cada frase pronunciada por alguno de nuestros compañeros de camino expresa un mundo en pocas palabras, y quizás lo que más se aprecia es que podemos profundizar todo lo que queramos en los diálogos. Tras un primer encuentro, podemos seguir hablando con los personajes, preguntándoles sobre las causas y motivaciones de sus conflictos particulares o simplemente seguir caminando, en busca de nuestro propio objetivo.

Como con cualquier otra montaña que nos toque escalar a lo largo de nuestras vidas, el truco en Celeste está en afrontarla despacito, parte por parte, nivel por nivel, sin prisa pero sin pausa.

Cabe destacar, también, la particular aproximación que tiene el juego al concepto de dificultad. Como cualquier otro título basado en movimientos extremadamente precisos, y que penaliza los fallos con mano firme, Celeste es un juego duro, que será capaz de sacarnos de nuestras casillas en algunas ocasiones. Pero no sólo tiene una cuidadísima curva de progreso, sino que además nos incentiva a no preocuparnos demasiado por nuestros errores o por ser demasiado completistas mediante distintos mensajes a lo largo de la partida. Entiende que lo que buscamos en él es la satisfacción del obstáculo superado, pero pone mucho empeño en que el árbol no nos impida ver el bosque completo, y quizás uno de los elementos que más contribuye a hacerlo un juego accesible para cualquier público es la introducción de un "assist mode" que nos da una serie de opciones - como la invencibilidad, o la capacidad de realizar determinados saltos a cámara lenta - que pueden hacernos superar determinadas partes de forma más sencilla. Pero en lugar de penalizar al jugador por utilizar este modo fácil, lo más inteligente de la forma en la que está implementado es que usarlo no parece una derrota, sino más bien una herramienta de aprendizaje. Nos deja entender el funcionamiento interno del juego y los niveles con mayor profundidad para que terminemos superándolos con nuestras propias habilidades.

Aun así, cuando estoy jugando a Celeste, muero un montón de veces. A veces muero porque no sé cómo aproximar una situación determinada, a veces porque estoy empeñada en coger ese coleccionable que me falta, a veces porque mis dedos no reaccionan al tiempo que me gustaría y me hacen saltar demasiado pronto, o demasiado tarde, y colisionar contra alguna superficie que no debería haber tocado. Y cuando estoy jugando a Celeste, no solo no me importa morir, sino que en parte lo disfruto: tal y como nos explica una de las pantallas de carga, cada muerte es una oportunidad de aprender algo nuevo. No es ni de lejos el primer juego en estructurarse alrededor de este concepto, ni siquiera creo que sea el que mejor representa la idea, pero en sus desafíos grandes y pequeños, su estética, su carisma y su narrativa explícita y emergente, hay algo en el alma de Celeste que suena diferente a cualquier otra cosa que haya jugado antes. Y como con cualquier otra montaña que nos toque escalar a lo largo de nuestras vidas, el truco está en afrontarla despacito, parte por parte, nivel por nivel, sin prisa pero sin pausa.

Read this next