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Bulletstorm

Ka-boom.

Cada Skillshot posee una puntuación dependiendo de su complejidad (los empalamientos, curiosamente, son los que dan mayor recompensa en este aspecto) y se usa un sistema tan simple como efectivo para fomentar la creatividad del jugador: al descubrir un Skillshot nuevo se nos dan muchos puntos extra, pero una vez los repetimos su valoración es muchísimo menor. Con los puntos que vayamos acumulando podemos adquirir munición y nuevas armas en las numerosas cápsulas que vamos encontrando a nuestro paso.

El arsenal no es demasiado original y se compone de las armas típicas (fusil, pistola, escopeta, lanzagranadas, etc.) que ya hemos visto en infinidad de juegos, aunque un par de ellas son bastante divertidas: un rifle francotirador con el que podemos dirigir las balas a cámara lenta y el Penetrador, que lanza taladros que arrancan la piel girando a toda velocidad. Todas las armas, además, disponen de un disparo secundario más potente con efectos devastadores.

Pero al igual que ocurría en Vanquish, no es precisamente en la campaña donde aprecias por completo lo sólido que es el sistema de Skillshots y lo enorme de sus posibilidades. Para eso está el modo Flash-back, una colección de niveles cortos extraídos de la aventura principal y con una duración aproximada de tres o cuatro minutos cada uno en los que el reto es obtener la mejor puntuación posible para escalar en sus tablas de clasificaciones online.

Aquí es donde el trabajo de diseño de People Can Fly brilla con especial intensidad: unos escenarios que en el modo historia invitaban a la exploración ahora se convierten en quirúrgicas carnicerías que obligan al jugador a estudiar la posición de los enemigos, las posibilidades del escenario y las combinaciones de Skillshots posibles si quiere batir su propio récord. Se trata de una manera inteligente de alargar la vida de un juego cuya campaña no es especialmente extensa, y pone de manifiesto ese toque old-school que subyace en el juego en todo momento.

Los primeros quince minutos de Bulletstorm.

Es quizás en el multijugador donde Bulletstorm defrauda ligeramente. Aparte de la ya mencionada falta de campaña cooperativa, no hay ningún tipo de modo competitivo y todo se limita a la presencia del Anarchy Mode, una evolución para cuatro jugadores del modo horda de Gears of War. Esta opción de jugar en cooperativo con amigos es interesante y la inclusión de nuevos Skillshots que requieren la colaboración entre varios jugadores es más que bienvenida, pero no es suficiente para quitarnos el regusto amargo de intuir que la locura y el frenetismo de Bulletstorm eran ideales para un modo deathmatch.

Aún con todo Bulletstorm, al final, es un agradable soplo de aire fresco dentro de un panorama de lanzamientos cada vez más conservador. Con un peculiar genoma que aglutina influencias de títulos tan dispares como Painkiller, Unreal Tournament, Vanquish, Gears of War, Duke Nukem o el The Club de la recientemente difunta Bizarre, People Can Fly apuesta descaradamente por el gamberrismo exacerbado y la incorrección política, por un juego que jamás se toma en serio a si mismo y que no quiere en ningún momento morderse la lengua.

Es grosero, exagerado, estúpido e incluso algo casposo. Y nos encanta. En un género en el que todo el mundo quiere parecerse a Call of Duty, el estudio polaco opta por algo diametralmente opuesto y se desmarca con el shooter más innovador de los últimos años, con un título que bajo una capa superficial de auténtica idiotez esconde un sistema de juego sólido, divertido, adictivo y que invita como pocos a la experimentación. La carencia de un multijugador a la altura es la única pega digna de consideración en lo nuevo de Epic, pero en el fondo no deja de ser cierto que su experiencia está mucho más enfocada al score attack del arcade clásico y a la diversión en solitario, ingredientes que lo convierten en un claro nominado para convertirse en un clásico de culto dentro de unos años. Tiempo al tiempo...

8 / 10

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