Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Braid: Dos visiones

Desmontando a Jonathan Blow.

Braid: El Gran Timo del Videojuego

por S*T*A*R

¿Qué les puedo contar que no sepan, ya de Braid? Es un videojuego extraordinario que durante varios meses ha encumbrado a XBox Live y que ha sacudido los cimientos de la industria en soberbia manera, un desarrollo independiente –¡un equipo de sólo tres personas!– que tira por la tangente y se entretiene en el bosque de los puzzles y de la habilidad mientras el hábito ajeno marca disparos, llantas y balompié; un videojuego que, con el arte como estandarte, ha aportado al sistema un argumento de club, una rebelión en la forma de exponer al entretenimiento por vídeo que le da empaque al movimiento cultural.

Braid, ese videojuego hecho y derecho en el que el videojugador es inmortal y puede e incluso debe retroceder en el tiempo –con cierto paradojo en las acciones, no obstante– para solventar y solucionar los entuertos que la acción lineal ordena. Un videojuego de plataformas que ha sorprendido a todo el mundo, un videojuego con un teatro de guerra pintado a caballo entre el óleo y la acuarela y que posteriormente se han escaneado o digitalizado, convirtiendo la obra del artista en material binario, transmutando el pincel en píxels.

Deberíamos remontarnos hasta dos decenios en el tiempo real, en nuestro tiempo, para encontrar algún referente similar, otros videojuegos en los que ya se innovó con esta técnica. Tampoco es baladí el asunto de un triunvirato "digigenetista", un trío de amigos que solamente con librerías de programación preestablecidas, un lenguaje de programación de alto nivel y máquinas potentísimas han podido, ellos solos, transmitir sus ideas y deseos primero a Xbox 360 y ahora a PS3, un videojuego de pantallas recargadas de niveles bidimensionales que, de nuevo, deberíamos retrocer decenios en el tiempo para encontrar algo remotamente similar, acaso un Abu Simbel Profanation programado en BASIC compilado en la oscuridad del dormitorio de un adolescente.

A ojos de neonato, Braid sólo es posible que exista con un peso de más de cien megabytes y que requiera un hardware endemoniado, un sistema operativo de máxima actualidad y un firmware firme, potente y capaz de procesar todo lo que Braid ofrece, destacando sobre todas las cosas su increíble –pero increíble de verdad– mecánica de juego que desafía la destreza mental del videojugador. Ni más ni menos que la génesis del combate máquina contra humano, el axioma primero del videojuego, algo espectacularmente inédito en las consolas de la presente generación.

Este enorme juego merece que su nombre sea grabado en letras de oro, acaso tan grande que, parafraseando a Frank Sinatra, merecería nombrarse dos veces, Braid, Braid; y debajo de su nombre el título honorario que Braid y sólo Braid –por el momento– se merece lícitamente: EL GRAN TIMO DEL VIDEOJUEGO, el ídem por el que crítica y videojugadores se han prostituido y dejado llevar. El tuerto en el país de los ciegos. El rey carnicero en la tierra de los cerdos.

Ha sido tan fácil como manipular a la masa presentando Braid como un juego original e innovador, intercalar la palabra 'arte' aquí y allá, llamarlo 'obra' en lugar de 'producto', dotarle del sello 'indie' para que el público palpite con rabia estudiantil contra la todopoderosa industria y tener en Braid un ídolo, un símbolo reaccionario. No importa que antaño hubieran producciones desarrolladas con las mismas técnicas, mismo número de operarios o hasta menos medios, Braid ha aparecido *ahora*, cuando el videojuego es sinónimo de consumo masivo, cuando se le quiere justificar como asunto de importancia social de clase alta y cuando se quiere ir contra la mano que da de comer al videojugador, contra Las Corporaciones, contra Microsoft, Sony, Nintendo, contra el SISTEMA establecido. Y lo que es peor, con un parque de usuarios novatos o de memoria transmutada.

Braid no es más que un videojuego, uno diferente, sí, comparado con sus contemporáneos es un producto atípico pero no por su excepcionalidad ha de ser mejor o peor, de hecho ni es mejor ni es peor, sólo es diferente, extraordinario porque no es ordinario. Sorprendente porque al olvidarnos de la Historia del videojuego nos vemos abocados a repetirla. Un videojuego que requiere máquinas de capacidades grotescas y groseras para funcionar convirtiendo el abuso en uso. Un videojuego que como tal compite con el jugador pero que despista al vestirse sibilinamente de seda, mas videojuego se queda.

Si las leyes cuánticas de Braid pudieran acoplarse a nuestra realidad, si en lugar de para XBL hubiera aparecido en Flash, Java o incluso en cinta de cassette para Amstrad CPC, este Braid hubiera sido otro Braid, un underdog acaso, pero otro Braid. Es un hecho que no puedo demostrar, sólo puedo acogerme a un acto de FE, la misma con la que videojugadores y crítica han esgrimido bondadosamente para darle a Braid unas impostadas y exageradas excelencias.

Read this next