Blast Works: Build, Trade, Destroy

Deconstrucción matamarciana.

Mantenemos el botón de disparo presionado sin miedo a que se nos acabe la munición, mientras cientos de proyectiles de todos los tamaños y colores amenazan la integridad de nuestra nave. Gracias a la acumulación de power-ups nos sentimos los reyes de un espacio escénico de avance lateral, donde la continúa sucesión de oleadas enemigas –que dibujan sinuosas trayectorias en la pantalla–, pueden hacer del menor despiste un error letal: estas deberían ser las características principales de un matamarcianos de avance lateral… ¿o tal vez no?

Nos encontramos ante un género que ha perdido toda la fuerza de antaño, principalmente por la tendencia (que se ha convertido en necesidad) de definir el espacio escénico de avance tridimensional, como estandarte en la programación contemporánea de videojuegos de acción. Con títulos como Blast Works o Söldner-X: Himmelsstürmer, uno de los géneros más influyentes en la historia del medio interactivo se actualiza, y lo hace para recordarnos que la esencia primera de los videojuegos no entiende de dimensiones espaciales.

Cuando comenzamos a jugar con Blast Works en el modo arcade o campaña, advertimos instantáneamente que no nos encontramos ante un shoot’em up al uso. Aunque es un juego con gráficos tridimensionales, la bidimensionalidad de su desarrollo responde a los cánones instaurados hace décadas por el género. El título se basa en el concepto interactivo del videojuego shareware Tumiki Fighters, de PC. Una de las características principales de todo buen shoot’em up, se define en la cuidadosamente coreografiada sucesión de enemigos en pantalla, que debemos eliminar cuanto antes para no sucumbir ante una oleada de disparos. No obstante, en Blast Works nuestros enemigos se convierten en los más indispensables aliados.

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Como demuestran las imágenes el título obedece a una estética plenamente minimalista.

Por otra parte, la importancia de los power-up en un título de estas características hace de su eliminación un aspecto, a priori, bastante polémico. ¿Y como conseguimos nuevas armas y blindajes para potenciar las características de nuestra nave? Nuevamente, el secreto está en aprovechar las facultades del enemigo para nuestro beneficio.

Y es que, cuando una gigantesca nave salta en pedazos presa de nuestro potente láser, todas y cada una de sus partes se acoplan a nuestro avión de forma instantánea al impactar sobre él. Cual Katamari, vamos aumentando el tamaño de la unidad, llegando a ocupar literalmente toda la pantalla. La estrategia para aprovechar una colocación útil de las piezas, en el intento de alcanzar un armamento que dispare en diferentes direcciones y combine variadas cadencias, desaparece cuando el caos se apodera de la pantalla. En esos momentos solo nos preocupamos de sobrevivir ante la avalancha de proyectiles, aprovechando la opción de ocultar las partes acopladas manteniendo presionado el botón B (si utilizamos nunchuck) o el 2 (si hemos optado por desconectarlo), para ser un objetivo mucho más escurridizo.

Porque convertirnos en una monstruosa amalgama de aviones, torretas, aeroplanos, naves de distintos tamaños, ametralladoras, tanques y misiles, además de protegernos durante un tiempo de los ataques enemigos, tiene sus inconvenientes. Muchas veces podemos morir sin saber donde estaba nuestro avioncito en el instante de perder la vida, y pasar entre un cúmulo de proyectiles se hace imposible sin sacrificar varias piezas en el intento. La mejor opción para evitar dichas situaciones es hacer un buen uso de la opción antes mencionada, especialmente al jugar en compañía, aprovechando el sólido control que han implementado en el título. En estos momentos, el caos aumenta proporcionalmente al número de jugadores (hasta un máximo de 4), definiendo una experiencia multijugador de hilarante diversión.

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