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Análisis de Black: The Fall

Moscú está helado.

Black: The Fall tiene buenas intenciones y una historia que merece ser contada, pero se pierde en las formas y, al final, resulta genérico.

Hace dos años, cuando tuve la brillante idea de hacer un canal secundario para hablar sobre cine, fui al pase de prensa de The Cut (El Padre), de Fatih Akin. Me pareció una cinta extraña, como si me contasen una historia que no comprendía. No era cuestión de marcarse un David Lynch; es que no entendía de qué iba todo esto. Poco después se me ocurrió leer la sinopsis y algo hizo click en mi cabeza: la película relataba desde el punto de vista de un padre el genocidio armenio de principios de siglo XX, una atrocidad olvidada. Ahora entendía que su protagonista no pudiera hablar y que le hubiesen marcado la garganta con un cuchillo y entendía la gravedad de cada uno de sus pasos. Lo que hace el contexto.

Llegando a Black: The Fall, la primera impresión es que vamos a jugar a la versión Hacendado de Inside: la estética, el silencio interrumpido por sonidos distantes que, incluso al venir de personas, apenas transmiten vida, ese tono industrial, las imágenes de un espíritu libre moviéndose entre multitudes esclavizadas y desprovistas de voluntad, esa obsesión porque los puzles tengan que matarte una y otra vez para que comprendas de qué va cada uno... Pero la madriguera es más profunda de lo que parece. Esta obra, la primera de Sand Sailor Studio, viene de un Kickstarter que prometía algo muy distinto. Allá por septiembre de 2014 este iba a ser un videojuego de la quinta de Another World, menos un plataformas y más una aventura en scroll lateral con elementos de acción y sigilo. Y decisiones.

Agradezco que se hayan deshecho de eso último.

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El resultado, sin pistolas ni tiros ni decisiones que marquen tu rumbo, huele mucho a Playdead pero sin sus señas de identidad: las animaciones son rígidas, el entorno está plagado de carteles destinados a explicar al jugador y no a sus personajes qué toca hacer ahora, cómo funciona cierto ítem, cómo se resuelve este puzle. Todo lo interactivo brilla con colores demasiado llamativos en un ambiente de monocromo más bien soso y la brutalidad de cada defenestración que casi caracterizaba a Inside y Limbo aquí se transforma en una nube negra que se pierde en el aire, como si fueses Crash Bandicoot pisando una hoguera. Lo que Inside trataba como una escena contribuyendo a una historia mayor, ese quitar tablones de una puerta mientras huyes de los perros, tan fluido y natural como la vida misma, aquí es un puzle evidente en su artificiosidad, quizá por las animaciones, seguramente por la necesidad de acudir a las máquinas y resortes y, llegados a un punto, lo que podría llamarse una mascota mecánica.

Volvamos a The Cut; si empezaba hablando sobre esto es porque Black: The Fall no es una historia que ocurra en un vacío sino un relato de la Rumania comunista. O eso dicen. El juego no oculta sus referencias al mundo real con el símbolo comunista claramente visible en banderas, telares y frontones y las fotografías de Marx y Lenin decorando los despachos. Hay un momento en el que pasas por una capilla con un Jesucristo perfectamente visible, sin inventarse nada para decirte que toda la gente que te rodea se ve oprimida y acuden a aquella iglesia en busca de una salvación que no llega, una falsa calma. Pero eso es lo que haces: pasar. Entras, suena un órgano, hay gente. Miseria. Tristeza. Smiley haciendo un puchero. Ahora ve al siguiente puzle. Eso no ha durado ni veinte segundos.

Black the Fall es un juego que ansía el significado y la relevancia, contar una historia que ilustre al mundo sobre un momento oscuro del pasado.

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Algo que se repite varias veces en la campaña de Kickstarter de Black the Fall es la idea orwelliana de que todo el mundo puede estar trabajando para el Gobierno y nunca sabes quién puede traicionarte. "Los engranajes de la industria han caído en silencio, una mano de hierro estrecha su agarre. Todo el mundo que conozcas puede ser un enemigo en potencia, un informador, un criminal". No hay nada de eso en el juego; tan sólo capataces gordos con linternas rojas por mirada. El resto son esclavos de una fuerza mayor o de las órdenes de los susodichos. Debe ser uno de tantos remanentes perdidos, ideas que se han dejado atrás conforme esta obra iba cobrando forma, pero es una idea que podría ilustrar lo que significaba vivir en aquella época, en aquél lugar. En su lugar, lo único que existe es el silencio de la gente y el sonido de las máquinas.

Black the Fall es un juego que ansía el significado y la relevancia, contar una historia que ilustre al mundo sobre un momento oscuro del pasado. The Cut, pero versión videojuego y hablando de uno de los peores regímenes de la Europa del Este durante el comunismo. Y aún así, incluso sabiendo a lo que va, a pesar de referencias a imágenes reales y momentos que buscan el impacto, tengo más la sensación de haber estado paseando por una recreación ambigua de algún régimen dictatorial, interrumpida ocasionalmente por puzles, que vivir ese momento o, incluso, su visión subjetiva. Me bastaría con eso, pero Black the Fall tiene en mí el mismo efecto que tantas imágenes de unos Estados Unidos idealizados entre los años 40 y 50 que nunca existieron, esos a los que siempre remiten los conservadores. Pues vale. El pasado fue cojonudo. La dictadura de Nicolae Ceaușescu fue horrible. Estoy seguro, ¿pero cómo fue? ¿Qué hay en estas imágenes genéricas que bien valdrían aquí, en Brazil, Inside o algún fanart de 1984, que me pueda hablar sobre esa época? "Los regímenes autoritarios y la opresión son malos". En efecto. Y bien por tu valor, pero ahora matiza. La parte jugable no remite a la experiencia narrativa y la experiencia narrativa se podría aplicar a tantos casos que pierde el sentido. Es un juego sobre una dictadura comunista. También lo era Papers, Please, pero al menos Lucas Pope llegó a alguna conclusión.

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