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¿En qué estado se encuentra la escena indie japonesa?

Así ha sido el BitSummit 2017.

Caminar por showfloor del BitSummit con James Mielke, el fundador de este evento anual de juegos indie que se celebra en Kyoto, es una ruta repleta de paradas. Entre el montón de juegos que se acumulan en los stands y los escenarios, a Mielke lo paran cada pocos segundos desarrolladores que quieren expresar su agradecimiento por haber sido incluidos en el evento, el cual celebró su quinta edición a finales del pasado mes de mayo.

"Ha sido genial, aún más genial", le explica a Mielke uno de los desarrolladores de Neonable, un estudio de Montreal, acerca del evento de este año. Mielke responde con una sonrisa, "espero que sea un genial sincero". Y de ahí lo llevan a una silla, en la que se sienta y juega unos minutos al shooter en primera persona del equipo, Bootleg Systems.

El BitSummit de 2017 ha estado a la altura de la reputación que está labrándose como el evento en Japón en el que se muestran los títulos de más calidad desarrollados por creadores independientes. Este año se han mostrado casi cien títulos durante dos días, en los cuales también ha habido charlas de desarrolladores y un torneo de Battle Sports Mekuru para Nintendo Switch en el que se enfrentaban algunos asistentes contra desarrolladores.

"El quinto ha sido uno grande para mi", dice Mielke, "porque era un aniversario y nunca he sabido a ciencia cierta cuánto tiempo seguiría teniendo ideas. Es un trabajo duro. Siempre hay un punto, como le pasa a Daniel Craig con Bond, en el que dices 'ya me he cansado de esto'. Pero el evento en si mismo es muy gratificante, cuando ves a todo el mundo agradecido por él. Me alegra que se sientan así, porque es exactamente la razón por la cual lo hacemos".

"Es increíble ver el apoyo, la cantidad de gente que viene a ver los juegos. Saben que no van a ver Chocobos, que no van a ver los Slimes de Dragon Quest, ni tampoco todas esas cosas famosas por las cuales es conocida la industria japonesa. Pero aún así vienen. Esa es la parte más gratificante de hacer este evento, y es lo que nos empuja a seguir haciéndolo".

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El público que asistió este año pudo disfrutar de un hall repleto de títulos de desarrolladores tanto japoneses como extranjeros, y que cubría un amplio espectro de géneros.

Entre los más interesantes estaba Lobotomy Corp, un juego para PC de Project Moon. Es una simulación de gestión con un toque muy especial: controlas a un equipo de empleados que trabaja en una gran fábrica que parece una cárcel (o una gran cárcel que parece una fábrica) llena de monstruos, asesinos y un fragmento del universo que, aparentemente, tiene conciencia propia. El objetivo es mantenerlos felices asignándoles tareas y controlando sus niveles de alegría.

Este año se han mostrado casi cien títulos durante dos días, en los cuales también ha habido charlas de desarrolladores y un torneo de Battle Sports Mekuru para Nintendo Switch.

Los monstruos felices producen energía que la fábrica puede aprovechar. Pero los que están tristes matan brutalmente a los empleados, usan mecanismos de control mental para que hacer que se suiciden o simplemente escapan... y asesinan también a los empleados en el proceso. Eso no es bueno para la moral de la plantilla, por no decir para la productividad de la empresa. Y para acabarlo de rematar, los trabajadores también pueden sufrir crisis nerviosas, las cuales deben administrarse, incluso por la fuerza si es necesario.

La premisa es simple, pero las cosas pueden ser realmente frenéticas cuando gestionas y monitorizas varias situaciones a la vez. "La mayoría de ideas son de nuestro director, Ji Hoon Kim", explica el artista Ha Jin Rin. "Y la idea principal proviene de la película Cabin in the Woods".

Creeping Terror, un juego para 3DS de Sushi Typhoon Games, también estaba en el evento. Es un título más directo, en el que guías a una colegiala a través de una oscura mina iluminada por la pantalla de su teléfono móvil. Coges rocas para lanzarlas a los murciélagos, encuentras objetos para desbloquear puertas y, al menos en la parte final de la demo del BitSummit, escapas de un monstruo mientras buscas un lugar en el que esconderte. El ritmo es bastante lento, una decisión deliberada destinada a crear una sensación similar a la de las películas de terror japonesas.

Había muchos más juegos peculiares, y uno de los más extraños era Namesuta, un título para móviles desarrollado por Ponos. Básicamente es un simulador de carreras de caballos, pero con babosas como protagonistas. Hay varios tipos de entrenamiento y comida para tus viscosos bichos, y las combinaciones que elijas determinarán cómo rinde la babosa durante las carreras.

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Otro juego interesante era Cross Code, un RPG 2D que rememora clásicos del género como Secret of Mana. En él se explica la interesante historia de una protagonista de pelo azul que despierta dentro de un MMO y que debe interactuar con sus habitantes para escapar. Más adelante se unen a ella otros personajes, y según los desarrolladores de Radical Fish Games aunque el juego se puede terminar en tan solo unas horas descubrir todos sus secretos exige cerca de cuarenta.

El Bitsummit 2017 atrajo a miles de personas, y eso es otra muestra más del rápido crecimiento que ha sufrido desde 2013, cuando los desarrolladores y los periodistas se juntaron en un evento abierto únicamente a miembros de la industria.

También había un puñado de shooters indie con un gran aspecto. Nex Machina funcionaba en PlayStation 4 en la zona de Sony, y su demo era tan frenética como espectacular.

Un juego que atrajo a bastante gente fue People Panic!, de Coconoe Inc., pero no esperes jugarlo en casa pronto. Su aparatoso montaje en el BitSummit se jugaba aguantando platillos volantes atados a cañas sobre una ciudad que se mostraba en una gran proyección en el suelo. El objetivo era mantener tu platillo volante sobre la ciudad para abducir el mayor número posible de personas y edificios, como si de una mezcla de Encuentros en la Tercera Fase y Katamary Damacy se tratase.

Smile Game Maker, de Smileboom Co. Ltd., era más sobre componer tu propia historia. Haciendo honor a su título, permite a los jugadores crear su propio juego; escoges todo, desde los personajes hasta los escenarios, pasando por los efectos climatológicos, como nieve o relámpagos, y muchas otras cosas. Con las herramientas que incluye, además, no es necesario que sepas absolutamente nada sobre mapeado 3D.

Esa es solo una pequeña selección de todos los títulos disponibles, entre los cuales también estaba esa joya por turnos que es el Research and Destroy de Implausible Industries, el juego de plataformas The Iconoclasts y muchos otros.

También hubo unos cuantos ponentes invitados, entre los cuales estaba un Koji Igarashi que, ataviado con ropa de samurai y un sombrero de cowboy, mostró el primer modelo 3D de Zangetsu, uno de los personajes de Bloodstained: Ritual of the Night, su futuro juego para Switch.

El evento atrajo a miles de personas, y eso es otra muestra más del rápido crecimiento que ha sufrido el BitSummit desde 2013, cuando los desarrolladores y los periodistas se juntaron en un pequeño espacio abierto únicamente a miembros de la industria. Desde entonces, el tamaño y el alcance han ido creciendo con cada nueva edición.

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"Lo realmente genial de la primera edición es que estábamos todos juntos y apretujados en un gimnasio de un colegio de primaria hablando sobre videojuegos", recuerda John Davis, uno de los organizadores. "Aún cuando el evento se ha hecho más grande, la gente sigue viniendo aunque no vayan a enseñar juegos. Siguen viniendo y practicando networking. Creo que hemos mantenido esa atmósfera, pero nunca imaginé que se convertiría en algo tan grande".

La idea de abrir el evento al público en 2014 fue el gran catalizador para su crecimiento.

La idea de abrir el BitSummit al público en 2014 fue el gran catalizador para su crecimiento.

"El mérito es de John Baez, el fundador de The Behemoth, quien nos animó el segundo año a abrirlo al público", explica Mielke. "Si no fuese por él no sé si seríamos un evento público hoy en día. Nos dijo, 'abrámoslo al público, veamos si viene la gente. La única forma que vais a tener para saber si vendrán es si lo abrís al público'. Fueron los ánimos de John Baez para abrirlo al público por lo que lo intentamos".

"Estábamos realmente nerviosos el segundo año, pero se presentó un montón de gente. Y el siguiente año, en el que seguimos abriéndolo al público, se presentó aún más gente. Estamos ahora en el quinto año, y supongo que ha venido más gente que nunca".

Esta edición también ha atraído a un público de lo más diverso, con una mezcla de jugadores hardcore, fans casuales, gente que fue sola y otra que llegó al recinto con la familia. Con títulos como Super Hot VR, el shooter en primera persona de GameTomo donde el tiempo solo avanza cuando te mueves, o juegos multijugador para Switch, había algo para todo el mundo.

"Nos alegra mucho ver a las familias, nos alegra mucho ver a los jugadores hardcore, y a todo lo que hay entre medio", dice Mielke. "Es uno de las cosas que más emocionan a los desarrolladores y a los ponentes, porque tienen la oportunidad de mostrar sus juegos a grupos demográficos que normalmente no verían sus obras".

Ahora que ya ha terminado el quinto BitSummit, Mielke y el resto de organizadores se reunirá pronto para empezar a proponer ideas para la sexta edición.

"Me gustaría recuperar un poco más la música", reconoce Mielke. "Ese es mi objetivo para la próxima edición. Lo único que necesitamos mantener es que, hagamos lo que hagamos, sea al servicio de los desarrolladores y los juegos. No es hacer crecer nuestra marca o ser lo más importantes que podamos. Es asegurarnos de que los juegos que merecen ser vistos sean vistos".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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