Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

BioShock

Revisitando Rapture.

La mecánica de juego en BioShock no es sólo variada sino además, y mucho más importante, inmensamente divertida y desafiante. Pero que nadie se lleve a engaños: no es un juego de rol disfrazado de acción en primera persona, como a veces se ha dicho, ni es tampoco una encubierta aventura gráfica. BioShock es un shooter, puro y duro. Distinto de sus compañeros de estantería en muchos aspectos, pero sigue siendo un descendiente directo de Doom o Wolfenstein 3D como lo son Halo 3 o Call of Duty 4, por citar dos ilustres compañeros de promoción. Ahora bien, sus diseñadores se han preocupado de añadirle detalles que lo hacen ser uno de los primos raros de la familia y, en gran medida, responden a la atención de un pilar básico: está plenamente orientado a ser una experiencia monojugador. La vida útil de BioShock no puede alargarse, a diferencia de lo que ocurre con Halo 3, a base del enfrentamiento online o del cooperativo –opciones ausentes en el juego–, sino que tiene que poder sustentarse y resultar atractivo por sus propios medios. Y precisamente esta idea es la que está detrás de su mecánica de juego: cómo conseguir que quien se enfrenta a los peligros de Rapture no eche nunca de menos la imprevisibilidad y la frescura de enfrentarse a oponentes de carne y hueso. La solución es una buena –una razonablemente buena– IA enemiga y, más específicamente, dejar la innovación y la imaginación del lado de quien juega, y no de aquellos a quienes se enfrenta. Así, ¿plásmidos (modificaciones genéticas que te permiten realizar ataques especiales) o armas de fuego? ¿Cuerpo a cuerpo o trampas que cuentan con los elementos del entorno? ¿Mejoras en el daño, en la capacidad de los cargadores o en el tipo de munición de las armas? ¿Golpear y esconderse guerrilla-style o lanzarse a por todas como un arsenal andante? O, mejor aún: ¿porqué no todo a la vez? Quien busque acción y retos en BioShock va a poder encontrarlos, y en dosis altamente concentradas, además.

"I wanna wake up in a city that doesn't sleep" - F.S.

Pero no sólo la mera diversión nos lleva de vuelta una y otra vez a BioShock, sino la sensación de pisar un entorno vivo que respira, cuyos ciclos siguen adelante con o sin nosotros y que oculta dramas de los que jamás tendremos noticia. Como ya hicieran en otros medios la Los Ángeles de Blade Runner o la Neo-Tokio de Akira, Rapture –la ciudad que alberga la terrible distopía de BioShock– ha sabido abrirse un espacio de difuminada realidad en el imaginario del malestar cultural actual. En el declive y el colapso de Rapture y del proyecto que representa vemos los ecos de tantas y tantas aspiraciones humanas actualmente frustradas y, bajo el brillo y la fastuosidad del optimista art-decó de su arquitectura y su mobiliario, se arrastra la nostalgia de una inocencia que jamás podrá recuperarse.

Rapture es la auténtica antagonista del jugador de BioShock. Aprendemos a leer sus movimientos, a interpretar sus crujidos, a orientarnos por sus callejones y a esquivar sus sombras. Nos llevamos, en suma, la impresión de haber vivido Rapture, de haber formado parte de una ficción que, de alguna manera, subsiste en una realidad aparte y que nos llama para que volvamos a ella otra vez más. Esta capacidad de fascinación que ejerce la megalópolis inundada del magnate iluminado –incluso en aquellos entornos cuyo diseño no mantiene el nivel de excelencia general del resto- atestigua la calidad y la solvencia de los equipos de 2K Boston y 2K Australia a la hora de crear atmósferas y de influir en el estado de ánimo del jugador mediante una muy amplia gama de recursos narrativos y artísticos: desde la paleta de colores al uso del sonido o la iluminación, pasando por el ritmo de la acción o la distribución de las misiones.

Puede que, con el tiempo, se recuerde a BioShock por muchas cosas: quizás por su fantástica historia y por su modo de contarla, quizás por su discurso intelectual y por la reflexión que plantea al jugador acerca de su propia condición, quizás por sus notas o sus ventas, quizás por su trabajado diseño artístico o su fabulosa banda sonora. O quizás todas esas cosas caigan en el olvido y se le recuerde por todo lo que podría haber sido, pero no fue; por su no tan brillante tercio final o por lo pretencioso de su apuesta. Pero nada de eso cambiará aquello que hace de BioShock un gran videojuego con sello propio: es sinónimo de diversión envuelta en una experiencia plagada de momentos inolvidables.

Subway 61 Revisited.

Atrás parecen haber quedado los días en los que los títulos que veían primero la luz en Xbox 360 sufrían unas espantosas transiciones al ser publicados para PS3 -todos recordamos casos como el de Splinter Cell Double Agent, por ejemplo-. Un año después de su aparición en PC y 360, Bioshock luce espectacularmente bien en PS3 y los usuarios de la consola de Sony van a poder disfrutar de una experiencia tan fabulosa como quienes ya tuvieron la fortuna de jugarlo hace meses en otros soportes.

Desde 2K Marin se han preocupado de mantener los estándares de alta calidad del lanzamiento original, aunque haya tenido que ser a base de algún parche de última hora para solucionar pequeños fallos gráficos. Esta versión de PS3 requiere de una instalación de 5Gb –apenas unos diez minutos-, pero es sin duda un pequeño peaje a pagar por una experiencia fluida y libre de algunos de los leves sobresaltos técnicos que salpicaban el último tercio de la edición original de Xbox 360.

Asimismo, se han llevado a cabo algunos añadidos en términos jugables, como la inclusión de un nivel de dificultad añadido (Superviviente) para aquellos que quieran ponerse a prueba ante Big Daddies y Splicers de todo corte y condición en los términos más competitivos y heroicos. Una sabia decisión para acabar de una vez por todas con la discusión acerca de la dificultad del juego y con las decisiones de sus creadores en términos de su diseño y accesibilidad.

Por último, dos detalles no menores: la aparición futura –y próxima- de contenido descargable exclusivo como las Challenge Rooms (básicamente, retos contrarreloj en entornos cerrados) y la reconfortante sensación de desbloquear el trailer de Bioshock2 al terminar el juego son características que los enamorados de este título no dejarán de disfrutar y de las que sólo se verán beneficiados si lo juegan en el negro monolito de Sony: son sólo algunas excusas más para llamar la atención sobre un juego que todo aquél que pueda, debiera probar.

9 / 10

Read this next