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Bionic Commando

Balanceándose entre la mediocridad.

Puede que Capcom posea en su historial más de una franquicia explotada hasta la saciedad (Resident Evil, Megaman, etc.), pero también hay algunos clásicos de la compañía que han terminado siendo títulos de culto y de los cuales no han habido secuelas. Ahí están joyas como Cadillacs & Dinosaurs, Captain Commando o, hasta hace poco, Bionic Commando (si obviamos el Elite Forces de 1999 para GameBoy Color). Lanzado originalmente en recreativas en 1987, fue un año más tarde con la versión de NES cuando conquistó a muchos jugadores con su mezcla de plataformas y disparos, con el particular uso de un gancho mecánico como centro de la jugabilidad.

Recientemente, Capcom encargó al estudio sueco Grin la resurrección de Bionic Commando, primero con Rearmed (un remake del juego de NES para XBLA, PSN y PC) y ahora con una puesta al día en toda regla. Lo irónico del caso es que lo que en un principio debía ser el juego menor, el remake, ha acabado convirtiéndose en el mejor de los dos. Hay juegos que en 2D y con determinadas limitaciones funcionan muy bien, pero que en su salto a las 3D pierden parte de su encanto. Desgraciadamente, el nuevo Bionic Commando es uno de estos casos.

El argumento no es más que una continuación de los eventos narrados en el Bionic Commando original. Tras combatir en solitario contra todo un ejército y salvar al mundo, Nathan Spencer acaba en un fría celda despojado de su brazo bionico al negarse a cumplir una orden dictada por sus superiores. Diez años después, con la bionica totalmente prohibida y con Spencer esperando para que ejecute su sentencia de muerte por traición, un grupo terrorista llamado BioReign arrasa Ascension City y deja al gobierno con la única opción de recurrir a Spencer para arreglar el desaguisado. Como podéis intuir, a lo largo del juego asistiremos a varios giros de guión y alguna que otra situación dramática, pero obviamente la historia no es uno de los puntos fuertes de Bionic Commando. De hecho, el guión es más bien endeble, previsible y poco original, típico de lo que veríamos en una película de Paul W.S. Anderson (Alien Vs Predator, Soldier, Resident Evil) o Michael Bay: una mera excusa para dar cancha a una ensalada de tiros.

Spencer no es Spider-Man... pero casi.

Bionic Commando se compone de una mezcla de juego de acción y plataformas, predominando más el segundo componente. Los enemigos no son excesivamente abundantes, lo cual si se une a unos escenarios grandes da como resultado a momentos en los cuales simplemente nos balancearemos entre los edificios sin nada más que hacer. Unos enemigos que, ademas, no resultan muy originales (soldados, francotiradores, robots) y están dotados de una inteligencia artificial bastante pobre, ya que la mayoría de veces se limitan a perseguirnos y disparar, y ni siquiera suelen ponerse a cubierto para protegerse de nuestros disparos. Tan solo cuando varios enemigos del tipo más duro (robots) se juntan el combate supone un reto interesante, aunque la estrategia a seguir se suele basar en salir corriendo y tratar de encontrar una pequeña ventaja en el entorno.

Como no podía ser de otra forma, la principal estrella de la función es el gancho de nuestro biónico brazo izquierdo. Es el hecho distintivo del juego y también el pilar en el que se sustentan algunos de los momentos de más brillantez presentes en él, donde el control y coordinación en el movimiento de balanceo adquieren una importancia vital. Irónicamente, y pese a la obvia reminiscencia a los tentáculos del Doctor Octopus, el brazo permite surcar la ciudad a toda la velocidad al más puro estilo Spider-Man. La sensación, pese a que el control tenga ciertos fallos, una cierta falta de precisión y nos deje vendidos en demasiadas ocasiones, es realmente satisfactoria, y la curva de dificultad está mejor calibrada de lo que aparenta al principio. El brazo, además, también puede usarse como arma, ya sea para atraer los enemigos hacia nosotros, saltar sobre ellos o lanzarlos contra el escenario.

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Bionic Commando

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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