Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Batman vuelve

Hablamos con el director de Arkham City.

EurogamerEn el primer juego clavasteis el personaje de Batman de una forma que otros estudios no han logrado con otros juegos de superhéroes. ¿Habéis hecho algo diferente con el personaje en Arkham City?
Sefton Hill

Batman es un gran superhéroe porque no tiene superpoderes. Todo se basa en la habilidad. Todo el mundo sueña de forma secreta con convertirse en Batman algún día. Es un gran personaje, pero también tiene debilidades, algo que queríamos mostrar en el primer juego. Buena parte de lo que hace es por su relación con otros personajes. No es sólo el espectáculo. No es sólo volar edificios por los aires.

Los grandes momentos de Batman son cuando ves a Batman y al Joker en pantalla, a Batman y Dos Caras juntos. Son esas grandes relaciones y personajes lo que brilla, y son tan diferentes. Es algo que hemos aceptado y que somos afortunados por tener. Poder dibujar estas relaciones entre estos personajes nos permite mostrar al jugador cómo es ser Batman y cómo son los demás. Y con un poco de suerte eso será lo que descaque - que lo importante son los personajes y no tanto el espectáculo. Muchos juegos son sólo eso, espectáculo, y no tienen personajes profundos.

EurogamerEl combate es gratificante y único. ¿Crees que la mecánica evolucionará más en el futuro o ya está perfeccionada?
Sefton Hill

Siempre es difícil saber el estado de la evolución de una mecánica en particular. En el primer juego pasamos mucho tiempo puliéndola y haciendo que el jugador se sintiese bien con ella. Muchas de estas cosas nacen de cierto nivel de frustración. Nunca he sido bueno con los juegos de lucha porque no he podido memorizar todas las combinaciones de botones para usarlas en el momento adecuado. Así que al pensar en nuestro sistema de combate no queríamos recordar largas cadenas. Hagamos que puedas enlazar todos los movimientos. No te decimos cuales han de enlazar. Es más decidir el movimiento adecuado según la situación.

Hay muchas cosas que la gente no ha visto, y cuando jueguen se sorprenderán y emocionarán.

Sefton Hill

Cuando terminamos el primer juego nos preguntamos, vale, ¿qué hacemos ahora? Con Arkham City hemos querido dar más opciones al jugador. En Arkham Asylum si te atacaban hacías un counter. Tenías la habilidad de golpear. En este tienes otras opciones. Puedes tirar al suelo y atacar repetidamente a una persona. Puedes hacer combos con gadgets. Esto son cosas simples en si mismas. Seguimos dando muchas opciones con un sistema fundamentalmente simple. Tú decides lo complicado que lo quieres hacer, escogiendo de tu inventario los diferentes ataques y movimientos de defensa que tienes a tu disposición.

¿Dónde iremos a partir de aquí? No lo se. Es una pregunta para otro momento. Es un problema para mañana. Acabamos de terminar este juego, así que voy a disfrutarlo por ahora.

Eurogamer¿Hay potencial para crear un verdadero mundo abierto con Batman tipo GTA? ¿O, dado el tipo de historia controlada que tenéis, ese tipo de mundo no funcionaría con Batman?
Sefton Hill

Creo que con Arkham City tenemos una buena posición intermedia. Cuando juegues al juego final verás que hay una gran libertad. Puedes escoger qué hacer en cada momento. Puedes escoger qué misión secundaria hacer, si vas a por los Trofeos de Enigma o rescatar prisiones políticos que están siendo atacados. En cada momento hay montones de posibilidades que normalmente asociarías con un juego de mundo abierto. Pero al mismo tiempo hay esa historia que puedes seguir. Tenemos una buena combinación entre esos dos elementos jugables.

Como la caracterización es importante en un juego de Batman, no quiero decir el nombre de las áreas más grandes. Cuando la gente las vea verán que es como un juego de mundo abierto, sientes que tienes la libertad de ese tipo de juego, pero tienes los personajes trabajados de un juego guiado por la historia. Es uno de los puntos fuertes de la historia.

Tráiler de lanzamiento
Eurogamer¿Y ahora qué?
Sefton Hill

Ahora podré ver otra vez la luz del sol, lo cual está muy bien, y luego ya veremos qué hacemos. Estamos todos muy emocionados por ver qué opina la gente del juego. Lo mejor es que no hemos mostrado casi nada de la historia. Hemos enseñado algunas mecánicas, pero deliberadamente no hemos comentado la historia. Hay muchas cosas que la gente no ha visto, y cuando jueguen se sorprenderán y emocionarán. Es una táctica calculada. No queríamos enseñar demasiado porque el juego se guía por una historia. Queríamos que la gente la disfrute cuando juegue al juego.

Para nosotros lo importante es ver cómo reaccionará la gente al tener el juego y qué piensa la comunidad. Nos han apoyado mucho, y eso ha sido genial. Veremos qué funciona y luego decidiremos qué hacer después.

EurogamerTras haber trabajado en la licencia Batman durante unos cuantos años, ¿todavía tenéis hambre y deseo en el estudio para seguir trabajando en ella, si se presenta la oportunidad?
Sefton Hill

Sí, Batman es una licencia fenomenal. Somos realmente afortunados. Yo, personalmente, soy un gran fan de Batman. Tener la oportunidad de trabajar en él cada día es alucinante. Es un auténtico privilegio poder trabajar con un personaje tan bueno, tantos buenos villanos y crear algo en el universo Batman. No podría pedir más, la verdad.

Batman: Arkham City sale a la venta en Europa el próximo 21 de octubre para PS3 y Xbox 360, y en noviembre para PC.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Batman: Arkham City

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Related topics
Acerca del autor
Avatar de Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
Comentarios