Batman vuelve
Hablamos con el director de Arkham City.
Batman: Arkham City está terminado, y los cansados trabajadores de Rocksteady Studios ya pueden salir de su búnker de desarrollo para coger un poco de sol. El lanzamiento es inminente, y el equipo está impaciente por ver las reacciones ante uno de los juegos más importantes del año.
Antes de su conferencia durante la Eurogamer Expo 2011, el director del juego, Sefton Hill, habló con nosotros para hablar del diseño de Arkham City, lo importantes que pueden ser las críticas de la prensa y lo que depara el futuro.
Eurogamer: Batman está terminado. ¿Puedes irte ya de vacaciones?
Sefton Hill: Han sido nueve meses brutales, y hemos estados liados al límite. Arkham City ha sido, sobretodo, mucho más ambicioso que el primero. Hemos trabajado más duro. Hemos trabajado más tiempo. No queríamos dormirnos en los laureles y hacer algo parecido. Queríamos ir más lejos. Siempre he sentido que estábamos mejorando cuando trabajamos en el primer juego. Nos pusimos el objetivo de llevar a Batman a Gotham City. Y ha resultado ser muchísimo trabajo. Ha valido la pena, pero también ha significado que casi no he visto la luz del sol durante nueve meses.
Tenemos varias cosas. Todavía estamos trabajando en un DLC todavía no anunciado. Eso nos mantiene ocupados. Así que no hemos terminado, aunque el juego principal sí, lo cual es genial. Seguiremos mirando los foros. La comunidad es importante para nosotros, así que miramos lo que les gusta y lo que no. También hay cosas que arreglar, exploits que la gente descubra en las challenge maps y cosas así, con parches normales. Pero, siendo honesto, con este juego hemos hecho una cantidad alucinante de testeo y estoy contento con el juego que tenemos.
Eurogamer: ¿Os importan las notas de los análisis?
Sefton Hill: Es difícil no hacerlo. Sólo porque no sabes cómo se lo tomará la gente. No me importan las notas individuales, pero es genial que a la gente le guste. En cierto sentido no puedes evitar pensar que da validez a tu trabajo. Pero al mismo tiempo, si todo el mundo dice que no le gusta, entonces probablemente duela y me convenza de que estábamos equivocados.
Eurogamer: ¿El éxito de crítica del primer juego os ha impuesto presión a la hora de hacer la secuela? ¿Os afecta de alguna forma?
"Con este juego hemos hecho una cantidad alucinante de testeo y estoy contento con el juego que tenemos."
Sefton Hill, director de Batman: Arkham City
Sefton Hill: Definitivamente añade un montón de presión. Hay partes buenas y malas. Es genial ver que aunque trabajas hasta tarde por la noche y los fines de semanas es algo que la gente espera jugar. Te da una motivación extra saber que lo que haces vale la pena. Siempre digo que hacer juegos en genial igualmente, así que no me quejo para nada. Pero obviamente si la gente lo espera también tienes una responsabilidad, y eso te motiva a hacerlo lo mejor posible.
Dicho esto, mi actitud durante casi todo el desarrollo fue sacar eso de mi cabeza y tomar siempre las decisiones para hacer el mejor juego posible. Creo firmemente que tienes que hacer el juego que quieres jugar. Quiero hacer el juego de Batman que quiero jugar, y eso me emociona y nos apasiona como desarrolladores.
Luego otra gente lo verá y sentirá esa pasión al jugarlo. No creo en pensar lo que quiere el mercado. Quizás eso le funcione a alguna gente, pero nunca me ha funcionado a mi. Nuestro método es ¿qué queremos jugar? ¿cuál es el juego de Batman más emocionante que podríamos jugar? Vale, hagámoslo, y esperemos que esa pasión haga disfrutar a la gente. Esa fue nuestra actitud con el primer juego, y es nuestra actitud con este. Si te paras a preocuparte demasiado te puedes volver loco.
Eurogamer: Batman luce genial. ¿Estáis en un punto respecto al hardware en el que no os tenéis que preocupar por potencia y tecnología, o todavía tiene un impacto para materializar ideas y características?
Sefton Hill: Definitivamente afecta, y no es fácil. Crear Arkham City ha sido un tremendo logro técnico. Nuestros equipos de motor, optimización, arte y diseño, han hecho un trabajo fenomenal para optimizarlo y que corra a 30 frames por segundo en todo momento, mostrando una ciudad rica y detallada. Así que definitivamente no es fácil. Y tiene un impacto hasta el punto de que supone un reto.
Pero cuando nos sentamos y dijimos lo que queríamos hacer con este juego, pusimos todas estas ideas sobre la mesa de lo que pensábamos que sería el mejor juego sobre Batman, y todas esas ideas están en el juego. No hemos eliminado nada. Hay que darle crédito al equipo técnico, que dijo mirad, haremos que sea posible. Diseñáis el mejor juego que podéis imaginar y trabajaremos duro para hacerlo realidad. Estos tíos han hecho un trabajo fenomenal. Hay que reconocerles que hay muchos logros técnicos ahí que no habíamos hecho antes. Nuestra actitud siempre ha sido hacer el mejor juego que pudiésemos hacer. No hacemos tecnología sólo por hacer tecnología. Nuestra tecnología siempre ha sido para crear esta ciudad viva.
Así que supongo que la respuesta es que no, no cambia el diseño. Pero sí es realmente duro.
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Comentarios (2) Latest comment Hace 7 meses
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Me da un poco de miedo esos cambios en el sistema de combate. Creo que el del anterior era un alarde de ingenio: un control sumamente simple que daba un juego tremendo. He jugado cantidad de veces los desafíos de combate sólo por disfrutar del sistema de combate, que es diversión pura.
Espero que no caigan en el fallo de otros y atiendan cualquier sugerencia que venga del sector más hortera de los usuarios, los que quieren convertirlo todo en Modern Warfare o God of War. Batman no necesita de combos al estilo de los hack&slash típicos, el sistema de combate debería mantener el espíritu del anterior.
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