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Bandai Namco presenta su próximas novedades en el evento Level Up

Little Nightmares, Tekken 7, Project Cars 2, Disgaea 5…

Cuando uno piensa en Bandai Namco y en su papel dentro de la industria resulta relativamente frecuente acompañar esa imagen mental con unos cuantos muchachos con atuendos chillones zurrándose la badana en un descampado cel shading. No es un pensamiento del todo erróneo, porque las raíces de la compañía son fuertes y hoy por hoy es de las pocas que siguen enarbolando con orgullo su ascendencia nipona; el rol oriental y las adaptaciones provenientes del anime continúan siendo una parte fundamental de su estrategia, y con el tiempo la compañía se ha ido convirtiendo en algo parecido a un oasis para todos esos usuarios que siguen disfrutando de experiencias supuestamente de nicho. Sin embargo, y sobre todo si hablamos de su papel como distribuidora, es un tópico que año tras año ha ido perdiendo fuelle, y no hay que retroceder demasiado para recordar la salida al mercado de rompepistas tan alejados del shōnen como las terceras entregas de The Witcher o Dark Souls, ambos publicados bajo su sello. Con el tiempo, la compañía ha ido cobijando bajo sus alas proyectos de lo más dispares, y prueba de esta amplitud de miras son eventos como el de hoy: un nuevo Level Up y una nueva demostración de que la consigna es apostar ante todo por la palabra variedad. Estando como están las cosas, no parece en absoluto una mala perspectiva.

Como digo, se trata de una alineación que si sorprende por algo es por la disparidad de propuestas, y por hacer convivir en una misma sala títulos claramente inspirados en el indie de nuevo cuño con secuelas de sagas consagradas o mastodónticos simuladores de conducción. Una sobrecarga de estímulos ante la que resulta complicado establecer un orden, y que nos obliga a recurrir al sistema más elemental de todos: empezar hablando del mejor. O hacerlo a medias, porque Little Nightmares impresiona tanto en un primer vistazo que es de justicia dedicarle un artículo aparte. Como aperitivo, decir que la influencia de las referencias que todos sospechábamos (Limbo, Inside, y lo que va camino de convertirse en la escuela Playdead) es más que evidente, pero también que el debut con una IP propia de Tarsier estudios tiene mucho de cosecha propia. Si de algo va sobrado es de personalidad, y su trabajo a nivel de ambientación debería servir por sí solo para poner al estudio en el mapa. Eso, y que el juego acojona lo suyo, aunque esté protagonizado por una niña con un chubasquero amarillo.

Irónicamente, bastante menos impactante resulta Impact Winter, otro proyecto con referencias claramente identificables al que sin embargo las comparaciones parecen dejar en un lugar menos agradecido. Por ir directamente al turrón, de lo que hablamos aquí es de un This War of Mine en perspectiva isométrica que recoge funcionamiento y mecánicas pero se deja por el camino gran parte de lo que hizo a aquel relevante: el tono, el comentario social y sobre todo la intención de resultar incómodo. Lo que nos queda a cambio es un gestor de grupos que vuelve a abundar en conceptos como la moral o la importancia estratégica de una buena siesta, aunque para hacerlo sustituya a los niños de la guerra por un entorno incomparablemente menos inofensivo en lo político como es el invierno nuclear. Un escenario hostil en el que tocará sobrevivir durante treinta días hasta que llegue la ayuda, y hacerlo de manera directa, abandonando los compartimentos estancos y ese espíritu de hoja de cálculo encubierta que en el fondo alimentaba el título de11 bit studios. En Impact Winter explorar un campanario abandonado implica ponerse la trenca más gorda que podamos rapiñar y salir a vérselas con los lobos, aunque la recompensa llega en la forma de un sistema de recompensas que permite ir reduciendo poco a poco el contador de tiempo para el rescate con cada buena obra del día: fundar un puesto avanzado o fabricar una nueva tienda de campaña recorta unas cuantas horas, y lo mismo sucede al seguir las pequeñas ramas argumentales de cada miembro del grupo, un surtido de tareas específicas que permiten desbloquear roles de especialista. Hay ideas, y todo en su planteamiento suena bastante prometedor, pero por desgracia choca contra una ejecución técnica que deja entrever cierta inexperiencia, o quizá un presupuesto demasiado ajustado para mantener en el aire tantos elementos a la vez. Las animaciones son toscas, los modelados no son nada del otro jueves, y aunque el estilo gráfico es colorido y simpaticote, no se puede decir lo mismo de unos menús de diseño un tanto ramplón en los que todo parece indicar que pasaremos bastante tiempo. Con todo, ciertos errores de bulto y algunos placeholders más que evidentes hacían sospechar que se trataba de una versión a la que aún le faltaba tiempo en el horno, y no perder la esperanza es la regla número uno en el manual del superviviente.

Precisamente son las ideas las que tampoco parecen faltar en Get Even, otra nueva IP que al menos sobre el papel promete juguetear con conceptos tan jugosos como la realidad virtual, o, poniéndonos flamencos, el funcionamiento de la realidad misma. Son las bases temáticas de lo que la propia compañía define como un thriller tecnológico, y que en la práctica se traducen en algo a medio camino entre el shooter en primera persona y ese nuevo género que recientemente ha inaugurado Mass Effect Andrómeda: el simulador de escanear elementos de atrezo. En esta ocasión lo haremos con el teléfono móvil, una navaja suiza que reclama para sí la mayor parte del tiempo en pantalla y que nos permite acceder, amén de al mencionado escáner que nos permita recabar pruebas para seguir tirando del hilo, a toda suerte de mapas y modos de visión alternativa. A juzgar por el pequeño fragmento jugable en el que consistía la demostración (el rescate de una rehén en un edificio abandonado por el que hacía un buen rato que nadie pasaba la aspiradora) la orientación será un elemento clave, salpimentada por unos cuantos enfrentamientos ocasionales que resolver haciendo uso de un arsenal que se adivina prometedor: comenzamos con un rifle de asalto de toda la vida, pero a los pocos minutos nos descubrimos haciendo uso de algo así como un fusil plegable que permite sortear esquinas y dar matarile a los guardias a través de un visor retráctil. La demo deja unos cuantos detalles, como el mencionado inventario, ciertos guiños narrativos interesantes y un clímax relacionado con una bomba temporizada de lo más turbador, pero de nuevo la ejecución técnica deja que desear: Get Even, al menos en su estado actual, se ve y se juega como un shooter de la generación pasada, cosa que no debería ser un problema si realmente pone el foco en aportar algo más.

Tras este par de apuestas más o menos arriesgadas llega el momento de otro de los pesos pesados, una séptima entrega de Tekken con la que la compañía, esta vez sí, tira de galones: Unreal Engine 4, un roster de personajes que parece dispuesto a no repetir los errores de otros pesos pesados del género, y una de esas presentaciones que comienzan sacando pecho y hablando de millones de unidades vendidas. No es para menos, porque Tekken se ha quedado prácticamente sola defendiendo el fortín de la lucha tridimensional, un cinturón que debería revalidar sin problemas vista la solidez de un juego que transita con la misma soltura de siempre esa complicada línea entre el juego competitivo y la universalidad: sentarse a repartir sopapos sin demasiados conocimientos previos sigue siendo igual de satisfactorio, y a los pocos minutos comenzaban a formarse los primeros corrillos en torno a las unidades de prueba. En el plano mecánico sería muy osado atreverse a sacar conclusiones tras un par de partidas, pero salvando las esperables modificaciones en el moveset de cada personaje el principal reclamo recae en las Rage Arts, que parten de el sistema introducido en la sexta entrega para potenciar momentáneamente a los contendientes que estuvieran a punto de morder el polvo y permite desencadenar lo que en la jerga técnica se conoce como unas ostias de campeonato. Son movimientos exclusivos de cada personaje, pueden incorporarse como parte de un combo y permiten lucir palmito a un motor que vence pero no convence: Tekken 7 es solvente en lo técnico, pero no tanto como Unreal 4 y los escenarios de reducido tamaño lógicos en el género podrían inducir a pensar. Aun así hay momentos espectaculares, como los que se producen cuando ambos luchadores tienen un pie en el otro barrio y intercambian golpes de manera desesperada, activando una suerte de tiempo bala que promete unas cuantas finales de infarto. Pensad en ello un momento, y ahora imaginad que uno de los combatientes es Akuma. Yo a la vida no le pido mucho más.

Para completar el cupo de los pesos pesados estaba Project Cars 2, una nueva demostración de poderío y músculo gráfico que esta vez no decepcionaba: 4k como base, 12k como casi grotesca posibilidad, y una traducción a hechos que vuelve a dejar el listón bien alto; en todos los sentidos, un par de vueltas al volante vuelven a acercarse de manera incluso inquietante a la realidad. En el terreno técnico el juego sigue siendo una bestia, pero mucho más que sus coqueteos con el fotorealismo sorprende un fetichismo en lo tocante a la simulación que podríamos resumir en una imagen: un timelapse sobre puntos concretos de circuitos reales basado en mapas de calor que mostraba como la climatología o el paso de las horas alteraba la temperatura del trazado y con él su comportamiento físico. Es la principal carta de presentación de Livetrack 3.0, el sistema que se encarga de gestionar el agarre y el comportamiento de cada vehículo en carretera, tomando en cuenta de manera unificada físicas, superficies y el propio ciclo día noche y sus efectos en la temperatura ambiental. Project Cars 2 parece querer dejar claro que es un simulador con todas las letras, aunque también uno que deja espacio para cierto desenfado, encarnado en esta ocasión en una modalidad Rallycross que ofrece circuitos cerrados, tramos asfaltados y grandes rampas de tierra donde desmelenarnos a gusto. Fue el escenario principal de nuestras sesiones de prueba y podemos dar fe de que resulta muy divertido, al menos durante los momentos en los que conseguimos mantenernos dentro de la pista.

Pero hablábamos al principio de Japón, y tarde o temprano el ADN de la empresa tenía que hacer acto de aparición. Lo hizo por partida doble, en la forma de un par de títulos más pequeños pero que apuntan certeros al núcleo de un par de targets bien reconocibles. En el caso del primero pocas presentaciones hacen falta: Si Disgaea 5 lleva ese número en la camiseta es porque lleva unos cuantos años haciendo las cosas bien, y a buen seguro entre su legión de seguidores habrá unos cuantos con una Switch nuevecita en casa y ganas de sacarle jugo a esta edición Complete. La receta es más o menos la misma de siempre, y además de todo el contenido extra publicado en forma de DLC lo que nos vamos a encontrar también es similar: estética anime, humor, diálogos un puntito menos inofensivos que la media del género y una aproximación al JRPG estratégico ideal para jugarse en una portátil; al fin y al cabo volvemos a hablar de mas de cien horas de campaña, y nunca está de más ir adelantando faena de camino al trabajo.

Bastante más inocente resulta la propuesta de Birthdays the Beginning, un god game desarrollado por Arc System Works que cuenta como principal carta de presentación con la firma de Yasuhiro Wada. Para los menos versados en el famoseo del desarrollo nipón, decir que estamos hablando nada menos que del papá de la saga Harvest Moon, aunque para su nueva aventura parece que las granjas y los fardos de heno se le han quedado pequeños. A cambio nos tocará gestionar la evolución del mundo entero, o al menos de un microclima encerrado en algo así como un cubo cósmico que irá evolucionando según nuestros designios: podemos hacerlo desde las alturas, utilizando una vista global que nos permita avanzar en el tiempo o manipular la orografía de grandes extensiones de terreno, o ensuciarnos las manos en una vista cercana con la que explorar en busca de nuevas especies. Al final la idea es hacer funcionar nuestro cubo como un medio ambiente en miniatura, y también como un pequeño zoológico, porque dar con nuevas especies para habitarlo es gran parte del desafío. Como es natural, cada nuevo huésped conlleva un nuevo conjunto de necesidades, entre las que pueden encontrarse, por ejemplo, mantener la temperatura bajo control. Ningún problema para nuestras dotes divinas, aunque elevar medio ecosistema hasta una altura donde empiece a notarse el fresquito puede chocar de frente contra nuestro diseño original. ¿Habrá algún objeto que pueda solucionarnos la papeleta?

Comenzar hablando de pesadillas que desayunan niñas pequeñas para seguir haciéndolo de Tekken y finalizar con truquitos caseros para que nuestros osos polares estén a gusto no es algo que haga todos los días, y en cierto modo resulta refrescante. Es lo que tiene el riesgo, una especie en vías de extinción en este tipo de eventos que incluso anima a tomarse con buenos ojos los proyectos que dejan alguna que otra duda. Puede que solo algunos terminen aterrizando de pie, pero para asegurar el tiro ya están sus hermanos mayores: los de los coches caros, las ediciones completas y los torneos de artes marciales con invitados de lujo. Esos no fallarán, pero si me obligan a elegir yo también prefiero arriesgar un poquito más, y apostarlo todo a la carta más modesta. A fin de cuentas, el amarillo siempre ha sido mi color de la suerte.

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