Avance E3 2012: Jugamos a los minijuegos de Nintendo Land

Wii U nos enseña a utilizar su nuevo mando.

Supongo que estamos de acuerdo que a la conferencia de Nintendo le faltó punch: juegos first-party importantes, por ejemplo, como un Mario completamente nuevo, un Zelda, un Smash Bros o la recuperación de alguna franquicia con algo más de tirón que Pikmin. Sin embargo ellos parecen seguros: Togheter, Better, dicen -juntos, mejor-. Esa frase parece contener cierta filosofía expansiva, un proceso lento que se desarrollará a la forma que solo Nintendo sabe conducir: reunirnos alrededor de los juegos por el placer de jugar, tener la ilusión de enseñarles a nuestros amigos y familiares nuestra nueva consola y ver cómo se divierten, cómo entran en este mundo mágico que están imaginando.

Nintendo Land es un parque de atracciones que tendrá, precisamente, esta función. Hemos podido jugar a gran parte de los minijuegos que contiene, y que os detallaremos a continuación, y que siguen una filosofía muy de juego de mesa y, a su vez, de demostración de las capacidades del sistema, de puerta de entrada al mando y a la nueva consola. Me da la sensación, de hecho, que la Wii U será una consola ideal para este tipo de aplicaciones muy de tablets y smartphones, de juegos baratos y simples pero que son los que apetece sacar, muchas veces, cuando estáis varios reunidos.

Ahora os contamos qué nos han parecido cuando los hemos jugado y, también, qué funciones de la nueva consola potenciaba cada uno. Porque son, en gran medida, unos juegos bastante didácticos y enfocados a que te acostumbres a las novedades.

Donkey Kong's Crash Course

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En este, que es para un jugador, nos enseñan un mapa gigante en la tele y un detalle del carrito que controlamos en la pantalla del mando. Tenemos que inclinarlo para acelerar o frenar e ir superando plataformas y controlar la velocidad para adaptarla a lo que requiera cada situación. Los gatillos controlan una serie de plataformas que debemos ir subiendo y bajando para crear puentes y abrir compuertas. Parece fácil, pero no lo es, y menos todavía hacerlo a cierta velocidad. Es el que tiene menos recorrido de todos los que hemos probado, y básicamente sirve para enseñar que el mando puede utilizarse como lupa para un personaje perdido en un mundo casi de micromachines.

Luigi's Ghost Mansion

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Este es el que más me ha gustado. Es una especie de Pac-Man, básicamente, en el que hasta cuatro jugadores controlan a su Mii con los mandos tradicionales de la Wii y otro lleva a un fantasma con el nuevo pad. El fantasma es invisible y solo notamos su presencia cuando nos vibra el mando: si se acerca mucho la intensidad será mayor. Para descubrirlo tenemos que enfocarlo con la linterna y esto le restará puntos de vida. Si nos pilla por sorpresa, sin embargo, nos dejará tirados en el suelo y deberemos esperar a que venga otro jugador a salvarnos. Situación de riesgo extremo, por otro lado, porque mientras nos ayudan es muy posible que el otro también caiga en las garras del fantasma. Evidentemente el jugador que tiene el mando con pantalla lleva el fantasma y ve a todo el mundo. La premisa es simplísima, una mezcla del escondite y del pilla pilla de toda la vida, pero precisamente por esto es ideal para disfrutarlo con aquellos que no quieren una experiencia demasiado compleja. Además, aprendemos eso del juego asimétrico: no todos ven lo mismo.

Animal Crossing: Sweet Day

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Este es el más complicado y el que requiere de más comunicación entre los jugadores. Lo ideal es que el que tiene el pad de la Wii U se gire y no vea la tele: en su pantalla solo verá a los dos guerreros que controla, uno con cada stick -y ojo porque no es tan fácil como parece. Los demás jugadores tienen que ir recogiendo frutas es ir dejándolas en árboles, pero para ello habrá que juntarse con otros y hacerlo a la vez, vigilando que no vengan los guerreros. Aquí hemos visto tácticas de distracción bastante graciosas, con gente simulando que está jugando pero que en realidad solo está distrayendo a los enemigos para allanarle el camino a los suyos.

The Legend of Zelda: Battle Quest

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Este tampoco tenía demasiada chicha: un grupo de Links con apariencia de Mii que van avanzando sobre raíles y que van acabando con enemigos y activando botones. El del nuevo mando lleva al arquero y apunta con la pantalla, y los otros dan espadazos con los mandos tradicionales. Lo primero no es especialmente divertido y lo segundo lo hemos hecho mil veces en Wii.

Es un poco como los Juegos Reunidos de Geyper pero 2.0. Sí, podrían tener mejores gráficos, ser más grandes y más complejos y contarnos historias épicas… pero esa no es su función y ni su intención, y hay que entenderlo como lo que es. No es un producto para el hardcore, o por lo menos para el hardcore que quiere sentarse unas buenas horas y darle caña él solo; está claramente orientado a todo aquel que quiera enseñar la consola o que quiera pasar un buen rato sin demasiadas complicaciones y sin tener que explicar a los demás cómo va el mando. Y puede ser placentero, en cierto modo, el poder ofrecer una diversión tan rápida y naïf de una forma tan fácil. Abres la caja y tienes una serie de juegos simples y bien pensados con los que podrán disfrutar todos, como una App Store de salón. Se les puede recriminar que no sean del todo brillantes y que les falte algo de personalidad, pero creo que Nintendo merece que le demos crédito y cierta confianza. Veremos si se la acaban ganando.

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