Avance de Metro: Last Light

Reivindicando el single player desde las profundidades de la Moscú postapocalíptica.

Metro 2033 salió a la venta a principios de 2010 convertido ya en un juego de culto. El hecho de que THQ apenas lo promocionara, unido a la personalidad propia que le otorgaba esa ambientación en la Rusia post-nuclear, lo "exótico" que nos parecía el origen ucraniano de sus creadores y la propia calidad del juego hicieron que fuera considerado "el gran sleeper de 2010".

Sin embargo, cuando se trata de una gran producción tanto da lo bueno que sea el juego: si al final no vende bien es difícil que volvamos a ver algo parecido. Hemos visto algunos casos en esta generación. No sé cuánto vendió 2033 pero sin duda fue una sorpresa cuando hace un año se confirmó la existencia de esta secuela. Esta vez, eso sí, parece que desde THQ han hecho los deberes.

"Sinceramente, Metro 2033 fue un desamparado desde el principio, la gente no sabía que esperar de este juego ni de este estudio. De hecho, creo que fue más un problema de THQ, no lo promocionamos lo suficiente. Pero esta vez vamos a darle todo el apoyo de marketing que podamos. Nadie lo conocía. Sus jugadores lo supieron que existía por el boca a oreja, la gente se decía '¿Sabes qué? Deberías estar jugando a Metro 2033'. Y el otro respondía '¿Metro 2033? Nunca había oído nada sobre él'", nos cuenta Mark Madsen, global brand manager de la franquicia Metro.

De nuevo, la atmósfera es el gran apartado sobre el que se sustenta la experiencia en este Metro: Last Light. Ya lo decía Sempere cuando escribió el análisis del primero, "la ambientación es el apartado más logrado de Metro 2033" decía, y ya os puedo avanzar que también lo será en secuela si nos fiamos de la demostración ingame que nos han enseñado en el evento que hace unos día THQ organizó en Londres.

"¿Están muertas las campañas para un jugador? Si van apareciendo juegos como este Metro: Last Light desde luego que no"

El nivel de detalle al que llega el título de 4A Games es asombroso. Empezamos en unas oprimentes estancias subterráneas muy en la línea del primer juego, pero más tarde los dos personajes, Artyom (que repite protagonismo) y otro superviviente, salen al exterior para enfrentarse a unas criaturas monstruosas, algo con lo que los desarrolladores quieren dejar bien claro que han escuchado a los fans que se quejaban de que el juego sucedía en entornos demasiado cerrados. La iluminación, y en especial los efectos de partículas, siguen luciendo espectaculares y dotan a los escenarios de gran volumen y realismo. A su vez, todo lo que nos rodea está llenos de todo tipo de pequeños detalles, algo que, no obstante me hace pensar por un momento que quizás se han pasado de la raya queriéndolo llenar tanto todo. ¿Realmente tiene la realidad TANTOS pequeños detalles?

Así, mientras mi mente sigue elucubrando sobre el concepto de realidad por la pantalla vemos desfilar algunos detalles interesantes con respecto a la ambientación. Con la idea de darle un toque survival horror se han introducido elementos de terror psicológico como sombras misteriosas con forma humana, o visiones que tiene el propio protagonista y que se imprimen por décimas de segundo sobre la imagen que tenemos en pantalla. Es el caso de una serie de flash-backs que tiene el protagonista cuando, investigando el interior de avión estrellado, ve y oye por unos instantes a toda la gente sentada en sus asientos, algo que, creedme, da bastante grima.

Dicen que el diablo está en los detalles, quizás sea por eso que no me sorprenda esa extraña mezcla de fantasmas y demonios en coexistencia con armas normales que hay en la saga Metro. Sin embargo aprovecho la ocasión para preguntarle a Mark Madsen acerca de esta obsesión casi enfermiza por crear una ambientación tan barroca y recargada. "El mundo que construyes ha de ser detallado y absorbente si quieres capturar la atención del jugador. En un momento como este de proliferación de juegos más sencillos, como los juegos para móvil, creo que esto es algo que han de mantener los juegos triple-A para diferenciarse de todo lo demás. Son el único lugar en el que puedes tener una experiencia en la que perderte, así que hemos de prestar mucha atención a los detalles para construir estos mundos".

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Este obsesión por crear una atmósfera no tendría demasiado sentido en el contexto de una frenética partida multijugador - al menos tal como se desarrollan la mayoría de los multis de los FPS actualmente - es por eso que, a pesar de que esta vez sí que se incluirá un modo multiplayer, todo parece indicar que los mayores esfuerzos se han sido depositados en la campaña single player.

"Esta vez tenemos multijugador pero nuestro principal objetivo es asegurarnos que el single player sea lo mejor posible, es entonces cuando centraremos nuestra atención en el multijugador. Y ya puedo avanzaros que el multi de este título no va a ser como en los Call of Duty, Battlefield o Medal of Honor, va a ser algo único al universo de Metro", comenta Madsen a este respecto.

Lo que está claro es que si algo mantendrá esta segunda parte es la linealidad del primer título, es algo casi intrínseco a este tipo de juegos. En esta ocasión, sin embargo, nos comentan sus responsables que dispondremos de más caminos y formas distintas de llegar de un punto a otro, y esto puede ser algo que le dé variedad al título. En 4A Games están comprometidos en reivindicar la experiencia single-player de toda la vida, y esto es algo que destacan de forma efusiva en su presentación. ¿Están muertas las campañas para un jugador? Si van apareciendo juegos como este Metro: Last Light desde luego que no.

El título todavía no tiene una fecha de lanzamiento concreta, se sabe que saldrá a principios de 2013 para PC, Xbox 360 y, por primera vez, también para PlayStation 3.

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