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Avance de LittleBigPlanet Karting: Un nuevo aspirante

Sackboy se sienta tras el volante.

En espíritu, era LittleBigPlanet Racing todo el rato. El juego de karts y bricolaje que United Front Games lanzó en 2010, Modnation Racers, era un esfuerzo encantador y ligeramente desequilibrado motivado por la misma filosofía de 'juega, crea, comparte' que reside en los cimientos de las creaciones de Media Molecule.

William Ho, director de diseño en UFG, asegura que ambos estudios son "almas gemelas": "Los queremos. ¡Espero que ellos también nos quieran!" A Ho le encantan muchas cosas. El karting, LittleBigPlanet, y LittleBigPlanet Karting, asegura con regocijo en una habitación llena de periodistas. A mí me encantan sus zapatillas Tango naranjas.

Ho muestra un entusiasmo sincero y contagioso por todo, con esas maneras americanas que los hastiados británicos no parecen poder esbozar a menos que trabajen en una televisión infantil. O en Media Molecule, cuyo modus operandi es encontrar esa pequeña chispa de alegría en todo y compartirlo con la mayoría de gente posible.

LittleBigPlanet Karting es exactamente lo que parece. Es un juego de carreras de karts y aventuras situado en el mundo de Sackboy. Todo el juego es "auténtico LittleBigPlanet" de la cabeza a los pies, dice Ho. A ese respecto, todos los circuitos del juego salen del familiar Pod.

Para la ocasión se ha actualizado como una nave espacial de cartón que puede explorarse, y en la cual tus karts y personajes pueden personalizarse de millones de maneras, tal y como esperábamos.

Dragsters, camiones gigantescos, macetas, latas, bizcochos y abejorros zumban con una alegre aleatoriedad a medida que los menús se van llenando para mostrarnos lo que es posible. Y luego, al fin, el juego.

Sólo hay unos pocos escenarios para probar y las mecánicas son predecibles, aunque satisfactorias. Puedes derrapar con los botones traseros, manteniéndolos un rato para ganarte un turbo extra, y los power-ups llenan los circuitos con pistolas, misiles dirigidos, granadas, ataques a corta distancia y cosas así.

Hay algo llamado Boxing Glove que funciona igual que Bullet Bill en Mario Kart, aquel misil que toma el control de nuestro kart y nos hace avanzar rápidamente echando a cualquiera que se interponga en nuestro camino. Y siguiendo con el espíritu de LittleBigPlanet puedes abofetear a otros jugadores con L2 y R2, un toque con el que Ho se muestra tan contento que parece que va a reventar.

Hay un circuito del modo Batalla para competiciones de ocho jugadores, King's Castle. No obstante la demo es estricta: un jugador contra la inteligencia artificial. Es un espacio pequeño que hace que los karts deban invadir el camino del contrario, con un control ajustado y varias habilidades para poseer y terminar con los enemigos.

Finalmente hay una carrera inspirada en la Expo de los años 20, llamada Futuro Perfecto - un circuito en el cielo. Aquí es donde se revela el arma secreta del juego: el gancho.

Trasladado del juego de plataformas al género de las carreras, esta herramienta se convierte en la forma de evitar obstáculos y grandes baches en los circuitos. Sin duda lo que hará de este añadido algo muy a tener en cuenta será las posibilidades que ofrezca en el editor de niveles.

Ho promete que LittleBigPlanet Karting se lanzará con las mismas herramientas de diseño que su equipo ha usado para crear los niveles. Y se puede jugar con todo, desde los karts y los parámetros de los power-ups hasta el comportamiento de la IA (que complacerá a aquellos irritados por las injusticias de Modnation).

Los cimientos para un juego de karts potencialmente brillante están ahí, pero UFG todavía debe realizar mucho trabajo.

Lo que tenemos aquí es LittleBigPlanet en un mundo en tres dimensiones por primera vez. De modo que no hace falta aplicar las reglas normales de los karts. "Ya hemos tenido a gente experimentando con shooters, juegos de feria e incluso tragaperras," revela Ho.

"La gente también juega a homenajes de determinadas escenas de películas o de shows de televisión, y recrean juegos arcade clásicos de los '80 o los '90. Puedes cambiar los controles y la cámara, así que puedes recrear cualquier otro juego de carreras."

Sería todo deliciosamente alentador si no fuera por un pequeño y molesto detalle: actualmente está muy lejos de funcionar con la suficiente suavidad.

"Todavía estamos trabajando en esto," apunta Ho. "Optimizamos constantemente - tenemos un largo camino, pero estoy seguro de que llegaremos ahí." ¿El objetivo es que corra a 30 frames por segundo? Ho suspira y responde con una voz tímida, como si fuera un Sackboy: "Se supone que no puedo decirlo..." y entonces, de repente, ríe nerviosamente mientras cabecea.

Echad la culpa a mi cinismo británico. Pero si compartir el entusiasmo puede ayudar a reforzar las carencias restantes, entonces el proyecto no podría estar en mejores manos.

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Johnny Minkley

Contributor

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.
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