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Así se creó el mejor nivel de System Shock 2

Y su influencia posterior.

Es una de las secuencias de introducción más aterradoras que se han visto jamás en un videojuego. Despiertas en un tubo de criogenización en el ala médica de la nave espacial Von Braun. Te han colocado implantes cibernéticos ilegales en el cerebro, y tu memoria ha sido borrada como si fuese un disco duro. La doctora Janice Polito contacta contigo y te pone al corriente de la situación: casi todos los miembros de la tripulación están muertos o infectados con un extraño organismo que provoca mutaciones y hace que sean hostiles. Hay una explosión y Polito te recomienda salir de ahí, porque pronto habrá otra y todo cuanto esté cerca acabará en el vacío del espacio.

Corres hacia la esclusa, gateando por un laberinto de pasillos y túneles de acceso mientras realizas un breve tutorial sobre cómo jugar. Tras llegar a la esclusa, un miembro de la tripulación que sufre diversas malformaciones te ataca y te ruega que le mates. Todo lo que tienes a mano es una llave inglesa. Si tienes suerte lo golpearás hasta su muerte. Será el primero de muchos.

Bienvenido a Med/Sci.

Med/Sci es el área inicial de System Shock 2, uno de los juegos más influyentes de su época. Ha inspirado de forma directa a títulos como BioShock, Dead Space o Prey, mientras que determinados aspectos de su diseño han pasado a formar parte de docenas de otros juegos. Pero Med/Sci influenció al resto de System Shock 2 a medida que este era desarrollado, y es en este área inicial donde se establecen las ideas y la atmósfera del juego, y donde el jugador aprende los temas y las formas de jugar.

Las primeras escenas de Med/Sci estaban fuertemente influenciadas por Half-Life.

"Teníamos que hacer mucho en System Shock 2 con el primer nivel", explica Ian Voger, un ex-diseñador de niveles en Irrational y el máximo responsable de Med/Sci. "Te presentamos todo el mundo del juego, te damos todas estas nociones sobre quien eres, qué ocurre en la nave, todas estas nuevas mecánicas y estas nuevas armas. Y, además, quieres tener esa sensación de aparición, de autonomía como jugador".

System Shock 2 tenía diseño muy diferente al de Thief, y de hecho al de la mayoría de simuladores inmersivos. Desde la perspectiva del jugador está construido a partir de niveles individuales, pero en realidad el escenario está construido de una forma más holística, exigiendo al jugador que viaje por la nave con frecuencia.

¿Cómo hace malabarismos un diseñador con todos estos elementos al crear un nivel? Vogel lo reduce a una simple meta. "Mi objetivo era lograr una puntuación de 88 en PC Gamer. Ese era mi único objetivo".

System Shock 2 era el segundo juego en el que trabajaba Vogel. El primero fue Thief. Aunque Vogel disfrutó con su trabajo en el mítico juego de sigilo de Looking Glass, reconoce que "no era tan personalizable como me hubiese gustado". Cuando Looking Glass e Irrational Games unieron fuerzas para crear una secuela de System Shock, Vogel decidió dar el salto de un estudio al otro.

"Cuando conocí a Ken [Levine] y John Chey, la gente de Irrational, sentí la fuerte sensación de que quería formar parte de ello. Tenía la convicción de que estos tíos querían dejar su huella", explica Vogel. "Amaba diseñar videojuegos y amaba la temática, y también amaba el System Shock original. Así que pensé que 'quiero hacer de esto algo propio y quiero dejar mi huella en el juego'".

System Shock 2 tenía diseño muy diferente al de Thief, y de hecho al de la mayoría de simuladores inmersivos. Desde la perspectiva del jugador está construido a partir de niveles individuales, aunque no de forma explícita. La nave espacial Von Braun tiene varias cubiertas, cada una de ellas con diferentes formas y funciones, separadas por pantallas de carga. Pero el escenario está construido de una forma más holística, exigiendo al jugador que viaje por la nave con frecuencia. De hecho, si System Shock tuviese una estructura secuencial entonces Med/Sci tendría lugar a mitad del juego.

Es desde este punto de vista que Looking Glass e Irrational comenzaron el desarrollo. "No había un gran plan para Med/Sci por aquel entonces, porque nos estábamos esforzando en crear todo el juego de golpe", recuerda Vogel. "Era básicamente una especie de sótano plano, y no recordaba para nada a una nave espacial. No parecía interesante. No había ningún elemento que fuese auténtico a nivel de arquitectura a lo que esperarías ver en una nave. Parecía algo plano y sin vida".

Los kioscos de información se consideraron un mal necesario, pero Vogel reconoce que preferiría que no hubiesen sido incluidos en la versión final.

En Med/Sci Vogel vio la oportunidad de dejar su huella personal. Dio un paso al frente y pidió control creativo en dicho nivel. "Simplemente era mío. Dije 'dejadme hacer esto' y reconstruí el nivel tres o cuatro veces", recuerda. "Quería dar la bienvenida a los jugadores y aterrorizarlos al mismo tiempo".

Hubo varias fuentes de inspiración para la forma en que Med/Sci introduce al jugador. Desde un punto de vista estructural y narrativo, la influencia principal no fue ni Thief ni el System Shock original, sino Half-Life. "Salió, creo, unos meses antes, y recuerdo su cuidado por la narrativa, su ritmo, el misterio que sentías como el héroe que descubría ese mundo", explica Vogel. "Quería usar las anclas emocionales y las técnicas de Half-Life". Esto resulta especialmente obvio en los primeros compases de Med/Sci, donde se presentan varios eventos scriptados que demuestran el deteriorado estado de la nave.

Hubo varias fuentes de inspiración para la forma en que Med/Sci introduce al jugador, pero desde un punto de vista estructural y narrativo, la influencia principal no fue ni Thief ni el System Shock original, sino Half-Life.

Half-Life ofreció a Vogel los cimientos para introducir al jugador en System Shock 2. Pero el tono y la atmósfera surgió a partir de otra fuente muy distinta. "No teníamos clara la visión. Sabíamos cómo era el juego. Sabíamos que juego queríamos que fuese. Pero no podíamos replicarlo fácilmente ni siquiera entre nosotros. Pero un día, hablando con el grupo, dije 'sabemos qué es esto, tiene que ser El Resplando en el espacio'".

La peculiar naturaleza del terror en El Resplandor -una presencia malvada que no ataca, sino que manipula e infecta con el paso del tiempo- era el eje de la atmósfera que buscaban Vogel y el resto del equipo. "En ese momento todo hizo clic. No era una recreación literal de El Resplandor. Pero era la sensación de aislamiento, las alucinaciones y los narradores de los que no te puedes fiar", explica. "Todo lo que ocurre con SHODAN más adelante no tiene nada que ver con El Resplandor, pero la atmósfera tenía todo que ver con El Resplandor".

Donde System Shock difiere de El Resplandor (Voger se inspiró tanto en la novela de Stephen King como en la película de Stanley Kubrick, pese a que las dos interpretaciones son distintas) es en que no hay una fuerza malvada en la Von Braun, sino dos. Y es aún peor, porque estas dos fuerzas luchan entre si, convirtiendo al jugador en un peón que se encuentra en medio. Por un lado tenemos a la manipuladora inteligencia artificial Shodan, y en el otro a la agresiva e infecciosa mente colmena de los Many. La batalla entre lo sintético y lo orgánico se convierte en el tema principal del juego. Y ese tema permea en los pasillos de Med/Sci.

Los enemigos de System Shock 2 aparecen en los niveles de forma semialeatoria, pero sus patrullas están cuidadosamente coreografiadas.

La disposición básica de Med/Sci también tiene dos fuentes de inspiración. La primera, explica Vogel, es Star Trek. "Pasé horas mirando planos de Star Trek, pensando en cómo construir un nivel para un juego, y también dónde colocarían los lavabos, investigando dónde pondrían las cubiertas en relación con las otras". Los submarinos y los barcos de combate también fueron referencias útiles. Vogel quería imbuir a Med/Sci con una sensación "oscura y funcional", y estas naves, tanto reales como imaginadas, proporcionaban el pragmatismo frío y lógico que buscaba.

La otra inspiración para Med/Sci, como deja entrever su propio nombre, es un hospital. "Si iba al médico en Seattle a menudo me mandaban a un sótano, en el que había montones de laboratorios y aún habiendo señales me perdía. Con quince intersecciones en el camino tomabas la de la izquierda cuando tenías que ir a la derecha, y de pronto te veías obligado a preguntarle a una enfermera cómo llegar hasta rayos X y resultaba que lo tenías delante de tus narices todo el rato". La idea es, según Vogel, que los hospitales no siempre se construyen de forma eficiente. Son grandes, bulliciosos y confusos, con una estructura similar a la de una colmena.

Half-Life ofreció a Vogel los cimientos para introducir al jugador en System Shock 2. Pero el tono y la atmósfera surgió a partir de otra fuente muy distinta: la novela y la película de El Resplandor.

El resultado en Med/Sci es una confusa mezcla de orden y caos, en el que cada habitación y sub-sección de la cubierta tiene un propósito claramente definido, pero todo está conectado por un laberinto de pasillos y escaleras que resulta indescifrable para todo aquel que no viva y trabaje allí día a día. Es una combinación de diseño sintético y necesidad orgánica, donde la eficiencia y la lógica chocan con la realidad de trabajar con el espacio limitado que tiene una nave de transporte.

Hubiese estado bien tener una línea del tiempo detallada de cómo se dispuso cada habitación y pasillo de Med/Sci. Pero el desarrollo no funcionó así. En su lugar el diseño es resultado de un proceso de más alto nivel, dando forma a la cubierta de forma gradual tras muchas iteraciones. "Empezábamos diseñando un poco en papel, donde descifrábamos algunos equilibrios en bruto del juego, alguna introducciones. Escribíamos resúmenes que decían 'en este nivel, este es el argumento, hay este misterio, estas son las mecánicas jugables y los enemigos que vamos a introducir'. Luego, lo más fácil para mi era simplemente construirlo, ¿no? Incluso si era feo y no tenía texturas".

Vogel recuerda que la primera versión de Med/Sci era un cascarón vacío, con el que definió la disposición y pensó en qué se usaría cada área de la cubierta. A partir de ahí las siguientes iteraciones fueron puliendo ese espacio, añadiendo la narrativa, las patrullas de los enemigos y la ubicación de las armas.

Incluso en estos pequeños elementos aparece la temática de lo sintético y lo orgánico. Los primeros enemigos a los que se enfrenta el jugador son lo que Vogel denomina 'pipe grunts', antiguos soltados a los que han lavado el cerebro y que han sido mutados por los Many, y monos psiónicos que han escapado de la zona de investigación médica, y que atacan al jugador con golpes telequinéticos. "Al tener estos enemigos que antes eran soldados y esos monos que probablemente eran animales normales, Med/Sci también era una forma de introducir esa especie de fusión de cuerpo y cibernética y crear una pequeña paleta para ello".

Vogel quería que Med/Sci fuese oscuro y funcional, pero también que desorientase y mostrase los compromisos en el espacio.

Esos monos casi fueron eliminados de System Shock 2, siendo salvados en el último minuto tras la intervención de Ken Levine. "Voy a confesar una cosa. No me gustaban los monos. Al principio. Teníamos un tiempo extra de mo-cap, y Ken y yo hablamos brevemente por teléfono y me dijo 'voy a hacer estos monos, ¿qué te parece?'. Y yo contesté "creo que son una estupidez. Monos psiónicos, ¿estás de coña?'. Pero me dijo, '¿Por qué no probamos? Tenemos algo de tiempo extra'". Cuando Vogel vio a los monos en acción, le gustó su impredecibilidad y lo inquietante que resultaban. Al final quitó otros enemigos de Med/Sci para centrarse más en los monos como el oponente clave en esta temprana parte del juego.

Otro elemento importante del diseño de Med/Sci es que es la cubierta principal de la Von Braun, y por lo tanto no pasas por ella una vez, sino varias. Es por eso que Vogel no quería que el nivel se sintiese muerto y estéril, sino vivo y peligroso.

Había otros dos componentes vitales en el diseño de Med/Sci. El primero era la necesidad de acomodarse a las diferentes habilidades del jugador ofreciendo múltiples formas de progresar en el nivel. Pero Vogel no quería que las opciones fuesen demasiado amplias para no perder la sensación de aislamiento y claustrofobia. Su enfoque para este problema fue lo que se conoce como el diseño Hub and Spoke. "Tienes un framework para cómo hilvanar aspectos de la historia, la narrativa o los niveles. No queríamos que avanzases demasiado, pero tampoco queríamos que sintieses que estaba en un raíl lineal", dice. "Ahí es donde entra en juego el Hub and Spoke. Cómo tratas cada peligro. ¿Escoges ir por ese primer pasillo o por el segundo? Al final sigues necesitando encontrar la contraseña para salir del nivel".

El otro elemento importante del diseño de Med/Sci es que es la cubierta principal de la Von Braun, y por lo tanto no pasas por ella una vez, sino varias. Es por eso que Vogel no quería que el nivel se sintiese muerto y estéril, sino vivo y peligroso. Irrational decidió que los enemigos de la Von Braun apareciesen de forma semialeatoria, a través de un sistema diseñado para equilibrar la tensión y la impredecibilidad con la habilidad del jugador. "No queríamos simplemente colocar un montón de spawns y ya está, ¿no?", explica Vogel. "En realidad creamos los spawns según la idea de ¿cuál es el nivel de intensidad? ¿cuál es el nivel de miedo y exploración? ¿cuál es el equilibrio entre la narrativa y el combate?".

Una vez más aquí puede verse la yuxtaposición temática de System Shock 2 entre lo orgánico y lo sintético, diseñando algunos encuentros de forma específica y otros que evolucionan de forma natural. Es una temática que se extiende hasta la propia programador, y que resulta visible en todas las facetas del juego. Incluso el nombre Med/Sci es una introducción abreviada del concepto, del tratamiento de los organismos vivos y de la creación de materiales y componentes sintéticos, chocando entre ellos en una batalla por la supremacía.

Golpear a un mono en la cabeza. El pan de cada día en Med/Sci.

Vogel asegura que diseñar Med/Sci es una de las mejores experiencias creativas que ha tenido. Sin embargo, hay algunas partes de ese nivel que, si pudiese, cambiaría. Su mayor remordimiento son los kioscos con información que hay esparcidos por el nivel, los cuales proporcionan básicamente tutoriales explícitos con texto sobre cómo jugar. "Tuvimos que crearlos para explicar el juego, lo cual desde mi punto de vista fue un fracaso. Pero cumplieron con su función en aquel momento".

El diseño de Med/Sci influyó en el resto de System System 2 de muchas formas. A su vez, su influencia se ha extendido a otros videojuegos, como BioShock, Dead Space 2 o Prey.

El diseño de Med/Sci influyó en el resto de System System 2 de muchas formas. La forma en que presentó cómo se desmoronaba la Von Braun y cómo parecía estar constantemente moviéndose y cambiando no fueron factores importantes en el juego hasta que se terminó Med/Sci. "Recuerdo que bastante tarde en el desarrollo, hasta que terminamos Med/Sci, había algo que falta, un movimiento, vida. Y eso incluye que las cosas vayan mal. Eso incluye no solo las patrullas, los monstruos y esas cosas. Que todo vaya mal, que las cosas exploten".

A su vez, la influencia de Med/Sci se ha extendido a otros videojuegos. BioShock, un juego en el que Vogel también trabajó, se diseñó como sucesor espiritual de System Shock 2. Pero también hay títulos como Dead Space, cuyas referencias a System Shock 2 están escritas en sangre en las paredes del juego. El homenaje más reciente a System Shock 2 es Prey, al que Vogel está jugando ahora. "Tío, es directo. Me encanta", exclama. Pero en lo que se centra Vogel no es en esas grandes cartas de amor al trabajo de Irrational y Looking Glass, sino en los pequeños elementos que aparecen en juego y que quizás no asocies con System Shock.

"No sé tú, pero he visto muchos juegos con graffitis y sangre en las paredes, cámaras hackeadas y, ya sabes, incluso pequeños detalles como que beber alcohol tenga un efecto positivo y uno negativo. Que haya gente tras las ventanas sugiere que hay vida, pero realmente no dejas que el jugador interactúe con ella. Es maravilloso ver como mi objetivo de conseguir un 88 en el análisis de PC Gamer ha acabado teniendo un impacto en todos estos maravillosos equipos y maravillosos juegos. Honestamente, es gratificante".

System Shock 2 se publicó el 11 de agosto de 1999. Recibió una puntuación de 95 en la revista PC Gamer.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Rick Lane

Contributor

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.
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