Las claves de Killzone 2

Hablamos con Hermen Hulst y Jan-Bart van Beek de Guerrilla Games.

Sólo la muy inquietante presencia de un soldado de asalto Helghast, fusil al hombro y anteojos brillantes como lámparas de sodio, podía desplazar la atención de la magnífica puesta en escena en la presentación de Killzone2 en Madrid. Una docena de stands con copias del juego dispuestas para ser probadas rodeaban a un cuarteto de cuerda y un coro que nos regalaba con versiones del Adagio de Albinoni o de la Cavalleria Rusticana de Mascagni, mientras en los monitores comenzaba la invasión de Helghan.

Con motivo de esta gala, tuvimos la oportunidad de conocer a Hermen Hulst (Director general de Guerrilla) y a Jan-Bart van Beek (Director de Arte). Tras una extensa presentación a cargo del primero, en la que se nos desglosó el inmenso esfuerzo y la responsabilidad que les ha supuesto el desarrollo del nuevo buque insignia de PS3, van Beek tuvo a bien charlar con nosotros durante unos minutos antes de reemprender su camino rumbo a la siguiente cita europea. Aunque no era difícil ver su cansancio tras la maratoniana sesión de entrevistas, su misma postura decía en voz alta: "mirad qué juego nos hemos sacado de la manga".

Luego de un cortés intercambio de saludos, comenzamos hablando de las influencias y de las referencias que se han tenido en mente a la hora de construir visual y narrativamente este Killzone2. "La idea era llevar la segunda guerra mundial al espacio", nos dijo. "Tenemos un factor de desequilibrio en una zona peligrosa, con un dictador agresivo y expansionista, dos bandos claramente diferenciados, como en el caso de los aliados y el eje y un conflicto a gran escala en donde tratamos que el jugador se sienta inmerso. Se trata de conseguir una escala épica entre grandes escenarios que tengan resonancias y parecidos con batallas memorables de guerras reales. Ya tratamos de conseguir eso en Killzone, donde los escenarios querían reflejar también esa variedad, desde los desembarcos del comienzo a la jungla y los manglares que recordaban a Vietnam o Camboya, pero esta vez es a lo grande".

'Las claves de Killzone 2' Screenshot 1

Ciertamente, la inmersión es un factor clave en un título como Killzone 2, y una de las maneras de lograr una buena sensación de inmersión es que la narración chirríe lo menos posible ante los ojos del jugador. "Hay muchas maneras de lograr esto", comentaba van Beek. "Una de ellas es equilibrar la relación entre el contenido puramente scriptado, el diseño de los niveles, la dificultad y el comportamiento de la IA enemiga. En Guerrilla aprendimos mucho cuando hicimos Killzone: Liberation acerca de cómo diseñar niveles que nos permitiesen contar historias y cómo manejar el peso narrativo de la trama". ¿Y la IA? "Bueno, en realidad en Killzone 2 hemos cogido la base que teníamos de la IA del primer juego y hemos desarrollado un sistema de comportamiento asociado a un metalenguaje que nos permite asignarle a los enemigos no rutinas, sino intereses. De ese modo, no entramos en manejar acciones concretas, sino que nos centramos en orientar su comportamiento general. ¿Está en posición de ataque, de defensa o de cobertura? ¿Necesita munición, salud? En función de su estado, sus acciones estarán orientadas de manera diferente".

Comentarios (4) Latest comment Hace 3 años

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  • popica #1 Hace 3 años

    el juego no es perfecto, el control es muy malo, quizas sea por la sensibilidad del control, pero estareis en muchas ocasiones lanzando un golpe cuando en realida quereis disparar.
    la configuracion del mando es limitadisima, no se pueden asignar botones manualmente y se limita a 4 configuraciones diferentes de botones todas ellas con claros defectos.
    el motor del juego es espectacular, pero, al hacerlo tan espctacular pierde muchos enteros el control, y lo hace tremendamente frustrante ya que al mover el arma nunca seremos precisos y estaremos 5 segundos para poder apuntar a un solo enemigo, que por cierto es casi inmortal, parece que las balas son de plastelina, he llegado a utilizar 3 cargadores para un solo mamon enemigo.
    online es un verdadera caca de gato, relentizaciones...etc (si tienes cod 4 o 5 te vas a suicidar)
    por lo demas es un buen juego, pero si tienes que ser original, que sea mejor de lo que hay ahora mismo y no solo por una cuestion de no reconocer que los controles se podian haber copiado y a nadie le hubiese molestado
    7,5/10
  • boryac #2 Hace 3 años

    pues yo creo que el control no es malo, eso si es mas "lento" comparado con otros juegos, como intentarlo hacerlo mas realista, pero a la vez es mas fustrante, al menos hasta que te acostumbras. y en cuanto a lo de dar un golpe cuando quieres disparar, chico es que te lias con los botones xdd. eso si, el mando de la ps3 no me gusta nada, me parece mucho menos preciso que el de 360 dios hay veces que me cuesta apuntar pero yo creo que es por eso mas que por el propio juego.

    a mi lo que no me convence del juego son los personajes, no me parecen nada carismaticos, y creo que para un juego que pretende ser el abanderado de su consola eso es importante
    Editado por 1 a las 27/02/09 @ 15:46
  • bandini Verificado Director, Eurogamer Spain #3 Hace 3 años

    Ya veréis como se sacan algún DLC en el que juegas como Helghast.

    ¡Buena crónica!
  • jontxu #4 Hace 3 años

    El control me parece bastante bueno, y me gusta que tenga ese toque de realismo. Al ser un juego más enfocado al cubrir-disparar y a una acción más pausada me parece que le viene perfecto. Luego en el multi lo configuras al estilo COD4 y a correr.
    Respecto a las relentizaciones no he sufrido ninguna como las que parece que ha padecido popica. Salvo una hora el día de la salida que no pude conectar, no he tenido ningún problema y todas las partidas han ido muy fluidas, y llevo ya 8 horas de juego online.
    Y si que tiene razón boryac con el nulo carisma de los personajes, pero es que creo que está totalmente eclipsado con el de los Helghast. ¿Quién no preferiria cambiarse de bando y patear a los ISA de Helghan?