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Avance de ARMS

Solo estoy bailando y esquivando puños.

Algo se respira en el ambiente, la gente lo comenta con quizá demasiada facilidad, y se echa de menos cierta prudencia a la hora de hacer según que valoraciones. Solo por el propio concepto inicial, sin tan siquiera probarlo, puede resultar fácil tomarse ARMS como una especie de experimento bobo sin demasiada ambición y un título sin importancia que pasará sin pena ni gloria. Ya es una realidad que ARMS parte de una opinión popular muy clara: parte del menosprecio, de la condescendencia y de la poca expectativa. Con la misma facilidad con la que se podría pensar (y por desgracia, se piensa) esto, y teniendo mucho que ver, también se nos olvida que estamos hablando de una nueva franquicia de Nintendo. Y demonios, precisamente ARMS es muy propio de Nintendo.

Una de las reglas más básicas y universales de diseño de mecánicas es precisamente la que más tiempo llevan dominando: la mecánica buena es aquella que tiene varias aplicaciones diferentes, de manera que algo tan simple como un salto sea útil para distintos propósitos y distintas situaciones. ARMS no hace otra cosa que tomar esta regla y tratar de llevarla lo más lejos posible, estableciendo una serie de movimientos y factores variables para asentar un juego de lucha único en su especie. El juego cuenta con un amplio abanico de movimientos con distintos usos: los puñetazos, el agarre, el contraataque, el bloqueo, el salto o el dash, siendo estos dos últimos los más importantes, pues es vital aprender a posicionarse para propinar puñetazos y no recibirlos. El puñetazo con un brazo, además de para lo obvio, también sirve para detener golpes o anular ataques especiales, el bloqueo también recarga los puños para hacer golpes cargados o el salto no solo es posicionamiento, también redirección de los golpes y te puede dar una posición aventajada. Solo esta filosofía de diseño ya ofrece cierta profundidad, pero esto no es nada: ARMS no es profundo por la variedad de forma cuantitativa, si no por la forma de combinar todas y cada una de sus mecánicas, haciendo del proceso de aprendizaje un viaje muy largo en el que es accesible jugar pero muy difícil dominar.

Diez carismáticos personajes con habilidades propias y tres puños diferentes por cada uno de ellos. Springman luce un voluminoso tupé azul y se caracteriza por sus potentes saltos, Ribbon Girl lleva shorts debajo de la falda de animadora porque basa su combate en moverse por el aire, Ninjara domina el ninjutsu y es capaz de teletransportarse para esquivar, Master Mummy es un gordo incansable envuelto en vendas y tiene una fortaleza sin igual, a Min Min le sale el ramen que da gusto y es capaz de repeler ataques, Mechanica es una niña dentro de un buzón de Correos, lento pero capaz de absorber golpes, Twintelle es actriz, golpea con su pelazo y puede ralentizar, Byte y Barc son dos perros policia, uno a dos patas y otro a cuatro, y tienen la ventaja de trabajar en equipo, Kid Cobra, ágil como como una serpiente, destaca por la soltura de su salto y su deslizamiento, y Helix es un moco verde capaz de modificar la forma de su cuerpo a su antojo. Cada uno de ellos tiene un estilo determinado basado en las ventajas que tienen frente a los demás, estilos que deberemos interiorizar y combinar con el nuestro propio, y que se ven equilibrados por otra de las capas de profundidad: los puños.

Cada personaje cuenta con tres tipos de puños propios, con efectos y clases elementales diferentes, haciendo de la decisión de cuales escoger, como distribuirlos, y como usarlos, una estrategia por si misma. No funciona de la misma manera el Tostador de Springman, que es capaz de quemar al golpear, que el Chakram de Kid Cobra, especialmente útil para golpes con efecto y de retorno. Helix cuenta con el escudo guardián, que puede desplegar a media distancia y posicionarse detrás de él mientras lanza la elastibola ADN, un puño que rebota mucho y puede lanzar en parábola por encima del escudo. Mechanica no destaca mucho por su velocidad de movimiento y al poco de jugar te das cuenta de que lo mejor es protegerse y utilizar golpes cargados, cuando con Kid Cobra sería justo lo contrario, gracias a su movimiento. Y así, podríamos estar horas mencionando ejemplos, hasta que nos cansemos, y justamente he querido enfocar de esta manera el avance porque en la práctica, ARMS es eso: una curva de aprendizaje increíblemente larga y compleja, una variedad de situaciones y de estrategias a tiempo real sorprendentes para un juego de lucha, y sobretodo, y ahí es donde quería llegar, unos vínculos y sinergias entre todas y cada una de las mecánicas a la altura de, como mínimo, un buen juego de su género.

Siendo sincero, no esperaba tanto. No me aventuraba a vaticinar nada pero ARMS tampoco llamó mucho mi atención. Es la postura habitual, supongo, hasta el momento en que lo pruebas: empiezas a darte cuenta de hasta donde puede llegar, de las posibilidades que tiene, de lo estratégico que resulta partiendo de una premisa tan sencilla, y de lo mal que lo juegas al principio, confundiéndote de botones o agitando los Joy-Con sin ningún patrón lógico. Un poco más tarde empiezas a entender el funcionamiento de uno o dos personajes, y es una sensación fantástica. Pero esto es solo el principio. Así que, a todo aquel que tenía dudas con la nueva propuesta de Nintendo, o que directamente no confía en ella, debo pediros algo: cautela, que todo está por venir.

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Arms

Nintendo Switch

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero
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