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ArmA II

Arma-dos hasta los dientes.

Three, heal that machine gunner!

ArmA 2 es un juego con mucho contenido. De hecho, es infinito gracias a su completísimo editor de misiones del que ya hablaremos más adelante. La campaña --llamada Harvest Red-- es fantástica y desprende espectacularidad y realismo a partes iguales, además de contar con un argumento mucho más jugoso de lo que cabía esperar en un simulador bélico. Encarnamos a Joe Cooper, marine estadounidense de la 27ª Unidad Expedicionaria, que junto a su 'squad' --conocidos como Razor-- debe facilitar el despliegue de las tropas en la zona así como realizar misiones de infiltración y destrucción durante el avance; situaciones las habrá de todo tipo, aderezadas con un realismo casi alarmante. Olvidáos de todo lo que hayáis jugado a Modern Warfare y demás shooters; esto consiste en paciencia, cooperación y mucha, mucha concentración. Por fortuna, durante las misiones en solitario podremos guardar tantas veces como queramos (según el nivel de dificultad), algo que se agradece dada la evidente dificultad del juego; si a la IA enemiga no le ha dado por correr en círculos, cruzar la línea de visión de cualquier enemigo suele ser fatal.

Al avanzar en la campaña iremos desbloqueando armas, vehículos y demás en el modo Armería, que además de enseñarnos con todo tipo de detalles todos estos objetos nos propondrá retos y curiosidades de todo tipo, como reencarnarnos en algún animal salvaje y dedicarnos a lo nuestro por los bosques de Chernarus.

El interior de los vehículos está más que bordado. El problema es que no existen animaciones de maniobrar palancas o mandos; los marines están estáticos mientras pilotan o disparan.

Por descontado, en el modo un jugador encontramos un tutorial bastante apañadito que nos enseña --por encima-- a hacer de todo, desde los primeros pasos como recluta hasta pilotar helicópteros, cazas o dirigir un ejército entero. Son una buena introducción, pero definitivamente completarlos sólo será el principio; luego serán necesarias muchas horas de práctica o no habrá servido para nada.

Aparte de la campaña, hay una serie de misiones "sueltas" que, además de estar a la altura, sirven para demostrar las monstruosas capacidades del editor de escenarios. Lógicamente el editor es uno de los puntos más complicados de dominar, y sólo los que vengan de anteriores títulos de Bohemia --y de haber creado misiones en ellos-- sabrán cómo funciona desde un principio; los demás deberán ingeniárselas y pasarlas canutas si quieren crear un escenario en condiciones. Sin embargo, al abrir el editor vemos que no es tan difícil empezar, es casi intuitivo; lo que se hace más complicado es crear una misión a gran escala, con puntos de reaparición, objetivos variables, refuerzos enemigos, scripts... Por mi parte, confío en que la comunidad modder haga su trabajo y nos siga deleitando con mapas y misiones impresionantes.

El editor sirve como base del titánico modo multijugador, sin duda --y como viene siendo habitual-- el mejor aspecto del juego. Con un máximo de 50 personas por servidor, la mayoría de los servidores dedicados albergan partidas cooperativas de mucha gente, entre 20 y 40, en las que ir cumpliendo diferentes objetivos a lo largo de la isla con la ayuda del resto de compañeros. Recomiendo el uso de TeamSpeak o Ventrilo para estas partidas, pues poca gente chatea y sin esos programas uno siente que está haciendo la guerra por su cuenta.

Las posibilidades no se acaban ahí; veremos partidas de competitivas entre equipos (con modos clásicos como capturar la bandera o team deathmatch, entre otros) y directamente ambientadas en misiones de la campaña o parecidas. Es decir, un grupo reducido de jugadores encarnando un pequeño equipo de asalto llevando a cabo misiones concretas.

Enemy sniper, far in front of us!

Los efectos de luz y cómo encajan en el escenario. Unido al grado de detalle del cielo y los logradísimos bosques, pocos juegos ofrecen imágenes como ésta.

He comentado al principio la mala optimización de este título. Lamentablemente es cierto, con las opciones gráficas a tope (y una buena resolución) muy pocos PCs podrán soportarlo a una tasa de frames correcta. Eso sí, sin ser ningún prodigio técnico, hay que admitir que los gráficos se ven bastante bonitos, y sobre todo realistas, con un excelente modelado de personajes, vehículos y armas, vegetación mecida por el viento, un rango de visión brutal... No alcanzan la espectacularidad y nitidez de otros títulos, pero como digo con todo a tope --sobre todo el antialias-- y un PC bien preparado es todo un gozo. De hecho, los efectos de humo, munición y fuego son excelentes, fieles reproducciones de cómo se comportarían estos elementos en la vida real. El tratamiento de las luces también es importante, con grandes dosis de HDR, sombras de gran calidad y otros efectos, como el tiempo que tarda la vista del soldado en acostumbrarse a las gafas de visión nocturna al ponérselas (¡y al quitárselas!).

Lo curioso del asunto es que en muchas partidas online --donde pasaréis la mayor parte del tiempo-- en pos de la igualdad de condiciones los administradores capan la línea de visión, quitan la hierba y limitan otras opciones. De manera que el juego baja enteros en su calidad gráfica, pero en contra se ganan frames por segundo para alcanzar una bendita fluidez de juego, después de todo.

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Armed Assault 2

Xbox 360, PC

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Acerca del autor

Gerard Torres

Contributor

Gerard es nuestro experto en juegos de lucha y MMORPGs.

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