ArmA II

Arma-dos hasta los dientes.

Going weapons hot!

Es curioso ver como los FPS han sido el género de moda de los últimos años. Curioso porque, aún con la gran proliferación de este tipo de juegos, la mayoría se ha limitado a un estilo arcade sin tapujos; armas futuristas imposibles, poderes especiales, o sencillamente tipo 'Rambo'; mata a todo lo que se mueva y corre. Desde la aparición de Operation Flashpoint pocos juegos han intentado seguir sus pasos... No sólo desde el punto de vista del realismo más estricto --a nivel de control del personaje, combate, etc.-- sino también por ofrecer una experiencia bélica total, sintiéndonos parte de una guerra a gran escala en lugar de meternos con otras quince personas a pegarnos tiros en un entorno cerrado.

Los creadores de Operation Flashpoint, el estudio checo Bohemia Interactive, vieron que ese hueco que ellos habían abierto seguía reservado a su nombre. Nadie se había atrevido a seguir su fórmula, así que ni cortos ni perezosos, decidieron hacerlo ellos mismos y continuar con su epopeya de guerras contemporáneas ultrarrealistas. La primera entrega de Armed Assault nunca llegó a triunfar tanto como OpFlash, y por eso llega esta secuela, que siguiendo la filosofía del "más y mejor" pretende hacerse con el distinguido título del simulador bélico total. Al menos, si el inminente Operation Flashpoint: Dragon Rising, licencia ahora en manos de Codemasters, se lo permite.

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Éste es Joe Cooper, el protagonista del modo campaña. Aunque todos rallan un buen nivel, su doblaje es fantástico.

He de decir que Armed Assault 2 no es un juego fácil de analizar. Y no me refiero a que sea difícil de aprender a jugar --que lo es-- ni a que sea excesivamente largo --horas de juego tampoco le faltan-- sino a las sensaciones contradictorias que despierta en el analista. Las posibilidades son tan grandes, el realismo está tan sumamente conseguido que se hace imposible desprestigiar este juego. El problema llega cuando echamos un vistazo a la lista de bugs y problemillas varios que afectan al juego, desde la primera fase de la campaña hasta la más encarnizada batalla multijugador. ¿Qué pesa más? Personalmente, las bondades de este título me pueden, y conviene hacer un esfuerzo para omitir los detalles negativos y los bugs molestos en pos de una experiencia de juego fantástica.

Además, prácticamente todos los puntos negativos son totalmente corregibles por futuros parches; de hecho, la reputación de Bohemia Interactive viene marcada por sus dos grandes títulos anteriores, Operation Flashpoint y ArmA... Y por el deplorable estado de ambos en su lanzamiento. Afortunadamente recibieron parches y mods que mejoraron todos sus aspectos sombríos hasta convertirlos en los mitos que son ahora, especialmente su primera obra.

Wounded!

Os estaréis preguntando de qué clase de problemas estoy hablando... De todo tipo, amigos. Desde fallos gráficos (texturas parpadeantes, el inevitable popping, una horrorosa optimización...) hasta jugables (IA bipolar, cuelgues y situaciones inexplicables en el multijugador, pérdida de control de nuestro personaje...). Soportables pero molestos, generan la sensación de que el juego ha sido lanzado "por acabar", toda una pena. Lo cierto es que cada día esto pasa más.

Sobre la inteligencia artificial, aunque por Youtube corren varios vídeos mostrando sus virtudes, en ciertas situaciones le deja a uno algo frío. Aunque insisten en que no, da la sensación de que los enemigos pueden vernos a través de la vegetación, y los muy cabritos tienen una puntería de aúpa. Sea como fuere, nos matarán mil y una veces sin saber dónde se encuentra el tirador, para luego descubrir que está a 400 metros tumbado con una AK-47. Por otro lado, también veremos incongruencias en la IA de nuestros aliados; conductores con cinco copas de más, reclutas que no hacen ni caso o pelotones suicidas que pretenden acabar con un tanque enemigo a culatazos.

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Las ciudades, aunque poco diferenciadas entre ellas, tienen un aspecto muy realista y algunos edificios pueden derrumbarse.

Alguna de estas cosas que critico, como el comportamiento de la IA enemiga, en realidad es comprensible; figura un simulador bélico y como tal los enemigos tienen unos patrones de comportamiento muy realistas, tirándose al suelo al oir disparos, buscando cobertura y oteando los alrededores en busca de los atacantes, de forma que casi siempre se hace muy difícil verlos. Seguramente sea su finísima puntería la que nos saque de quicio, unido a que al escuchar disparos será casi imposible localizar al tirador y abatirlo antes de morir nosotros, mientras que para ellos es más fácil. A veces se hace frustrante, aunque eso conlleva que la recompensa emocional es mayor al conseguirlo y, sobre todo, al empezar a dominar todos los aspectos del juego.

Supongo que pensaréis que es bastante inusual comenzar un análisis comentando lo negativo. Bien, primero de todo debo recordar que todos estos fallos son totalmente corregibles y se espera que así lo hagan. Y segundo, y a eso iba, la mayoría de estos errores te los encuentras en las primeras partidas, cuando todavía no entiendes las virtudes de este título, así que he decidido seguir el mismo orden. Y ahora, se abre la veda.

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