Análisis de Papers, Please

No lleves equipaje, y no causes problemas.

Uno de los mejores juegos indie del año. Una experiencia que te hará tomar decisiones que, quizás, te sorprendan. ¿Eres tan bueno y compasivo como crees?

Versión probada: PC

Es algo común que los diseñadores de videojuegos te digan que para hacer atractivo un argumento el jugador debe, por lo menos, salvar el mundo. Hay que luchar contra grandes ejércitos, eres la última esperanza de la humanidad, solo tú puedes encontrar la cura para ese virus, eres el elegido que puede infiltrarse en la nave enemiga que está apuntando a la Tierra. Desde hace unos años varios diseñadores independientes han desertado de estas premisas y han explorado los bordes de la narrativa que los grandes estudios miran con recelo e incredulidad. Historias sencillas con las que poder crear un vínculo y que no te conviertan en un maníaco asesino, básicamente. Lucas Pope y su Papers, Please te remueven el cerebro con una cuchara de madera para sacar una mezcla que te hará reflexionar y explorar algunos aspectos de tu carácter que quizás te sorprenderán. En ocasiones me he llegado a sentir un tirano; no me gusta serlo, pero sí que me enseñen como podría llegar ahí.

Además del modo historia principal hay también una modalidad sin final para todos los que se quieran centrar en la parte más de 'puzle'.

Tu vida es completamente anodina. Eres un empleado del Ministerio de Inmigración de la ficticia república comunista de Arstotzka a principios de los años 80. Tu país acaba de salir de un conflicto con Kolechia, el país vecino, y por fin podéis controlar la frontera de Grestin. Solo tienes un escritorio, un mostrador y un par de herramientas que te ayudan a hacer tu trabajo. No te mueves de ahí en todo el juego. No hace falta. Tu trabajo consiste, única y exclusivamente, en estampar "Aceptado" o "Denegado" en los pasaportes de los que quieren emigrar. Día tras día.

Importante: el juego solo está en inglés, y para disfrutarlo adecuadamente tendrás que, por lo menos, chapurrearlo.

2

Hay 20 finales distintos. Es decir: cada acción tendrá sus propias consecuencias. Ve con cuidado con lo que decides porque la partida cambiará radicalmente.

El Ministerio te ofrece un libro con una serie de reglas a tener en cuenta. Cuando alguien te entrega su documentación debes comprobar que no haya caducado o que su cara corresponda con la de la foto; hay días en los que, por desgracia, alguien hace estallar una bomba cerca de la frontera y te ordenan endurecer las medidas de seguridad. Todo el mundo tiene que tener un permiso de trabajo o una ficha con detalles que lo identifiquen. A veces, incluso, tienes que registrar con rayos X a gente de determinadas regiones consideradas peligrosas. Registros aleatorios parece que los quieren llamar.

Los personajes están construidos a base de píxeles que encajan como grandes bloques de hormigón, gris y húmedo, descoloridos por la guerra y por la falta de esperanza que infunde un gobierno que se esfuerza en parecer noble y una guerrilla que siembra inseguridad. ¿O es al revés?

Hay 20 finales: todo lo que dedidas tendrá sus consecuencias. El sistema de guardado es muy interesante, y te permite volver atrás, si mueres, y empezar desde el día que elijas.

4

La banda sonora es minimalista y genial.

Te pagan por cada pasaporte que estampas, sin importar si lo aceptas o deniegas. Si te equivocas recibes una amonestación diciéndote por qué y, si reincides en errores, te descuentan cinco monedas del salario. Al final del día tienes que pagar el alquiler, la comida y la calefacción que mantienen vivos a tu mujer, hijo, suegra y tío. Si no puedes enfermarán y morirán, y a ti te meterán en la cárcel por ser un mal patriota. Así que no debes entretenerte demasiado con cada una de las personas que se detienen, suplicantes, en tu ventanilla: mi marido acaba de pasar, por favor, déjame ir con él, puede que te diga una señora mayor con la cara apretujada. Pero es que tiene caducado el pasaporte. ¿La dejamos pasar? ¿Es realmente su marido el que la espera tras el muro? ¿O quieren engañarnos para colar armas de contrabando? El gesto es fácil, darle al botón verde o al botón rojo. En un segundo está dentro o fuera. La decisión, quizás, no tanto. Pero date prisa y no te lo pienses demasiado que el reloja avanza inexorable y brillante como las botas de cuero de un ejército en marcha.

Las mecánicas fundamentales de Papers, Please constituyen un puzle muy básico pero también divertido. Quizás divertido no sea la palabra. Es entretenido -sorprendentemente entretenido, de hecho, quién lo diría- ir cotejando los datos de los papeles y pasaportes. Poco a poco te aprendes de memoria las distintas ciudades de cada región y no te hace falta mirar cada dos por tres el libro de ayuda del Ministerio. Vas más rápido y puedes estampar más sellos, y ganar más dinero.

Son los matices, sin embargo, los que harán que Papers, Please dure en nuestra memoria, lo que lo convierte en una obra imprescindible para los que busquen más allá de la diversión y, porfín de los porfines, adulta, dura, cruel y necesaria. Esas frases rotas e historias quebradas por la burocracia, tras el cristal; los intentos de soborno, la revolución que no entiendes, las visitas de diplomáticos y de ministros, la sospecha, las mujeres que te dan su dirección, las dudas que pasan corriendo y que despejas con compasión o con una dureza de la que no te sabías capaz.

9 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Papers, Please Xavi Robles No lleves equipaje, y no causes problemas. 2013-08-11T13:19:00+02:00 9 10

Comentarios (20)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!