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Análisis de NeverDead

Quítate ese brazo.

NeverDead es un juego muy loco, y no es un adjetivo elegido al azar. No innova ni profundiza en ninguno de los campos que toca y se explaya en una campaña repetitiva cosechando elementos que ya hemos visto más pulidos en otros juegos miles de veces... pero no se le puede negar su valor como producto de entretenimiento.

Sin embargo, la espectacularidad que ofrece en muchas ocasiones y el correcto apartado gráfico topa de bruces con un, digamos, embalaje no demasiado consistente, no demasiado bueno. El planteamiento es muy cómico: controlamos a un personaje con una maldición a sus espaldas que le impide morir y que debido, suponemos, a la putrefacción de un cuerpo que se mantiene vivo criando malvas desde hace centenares de años, tiene una facilidad pasmosa para desprenderse de cualquier extremidad de su cuerpo. Ese es el mayor atractivo del juego, la desmembración, que puede llegar por ataques enemigos, por cualquier impacto fuerte o por voluntad propia.

Bryce, el protagonista, puede arrancarse la cabeza para llegar a un, de otro modo, inaccesible conducto de ventilación. Puede desprenderse de sus brazos para alcanzar la boca de un enemigo y seguir disparando mientras con el resto del cuerpo se encarga de los demás demonios indeseables o puede arrastrarse por el suelo únicamente con su torso sin dejar de dar volteretas. Sí, es gracioso, como lo es escuchar cómo se inquieta en perfecto inglés por el estado de su peinado porque no puede hacer otra cosa que avanzar, like a rolling stone, usando su sesera. O cómo pide que alguien busque su brazo mientras nos estamos enfrentando a un enemigo tres metros mayor que nosotros; son estos momentos los que pueden arrancar más de una sonrisa al jugador y esconder, o más bien disimular, sus puntos más flojos.

Lo que toca a continuación es recoger cada una de las partes del cuerpo en el orden que deseemos para, cual macabro puzle, reconstruirlo. Es disfrutable y frustrante a partes iguales; disfrutable porque resulta cómico y frustrante porque, en mitad de un combate contra un jefe final (bastante fáciles, por cierto), lo último que quieres es dedicarte a patearte de nuevo el escenario en busca de esa pierna que has perdido. Por suerte los diseñadores parecen haberse dado cuenta de ello y, con una de las abundantes pociones y un simple botón, podemos hacer que Bryce recupere su cuerpo.

Los combates siguen siempre una estructura similar, y los tiroteos se mezclan con los ataques cuerpo a cuerpo en los que podemos usar la espada. Debido a la poca precisión que ofrece al apuntado (a no ser que centremos la retícula con R3) y a la escasa variedad del arsenal, el sable del protagonista es lo que, de alguna forma, salva de la quema estas secciones, que no son más que un escaparate de habitaciones en las que eliminar a todo bicho viviente antes de poder seguir avanzando. Tomad este elemento, repetidlo hasta la saciedad y unidle unas cuantas misiones multijugador; esa es, de alguna forma, la columna vertebral de NeverDead.

Los escenarios son en su gran parte destructibles, y como un derrumbamiento puede dañar fácilmente al enemigo acabas encarando los combates con un ansia viva por destruir cosas asumiendo que alguna estructura, en algún momento, acabará eliminándolos. Si no pues ya lo hará tu espada, algún tiro perdido, un barril explosivo o tu inseparable compañera, quien además no parece terminar nunca de encontrar su sitio como personaje. La cámara traiciona en muchos momentos y es complicado saber qué está pasando a nuestro alrededor, algo especialmente importante teniendo en cuenta que cada enfrentamiento es un acontecimiento caótico, por lo que muchas veces actúas sin saber muy bien qué es lo que estás haciendo.

El problema de NeverDead, esta colaboración entre Rebellion y el diseñador de Metal Gear, Shinta Nojiri, reside en que a pesar de ser entretenido recurre demasiadas veces a los mismos procedimientos.

Salvo excepciones, el diseño de los enemigos es perturbador por poco inspirado; de hecho son, seguramente, los más feos a los que servidor se ha enfrentado en mucho tiempo y en diversas ocasiones acorralan al protagonista de forma tan agresiva que el verdadero problema es poder recuperar nuestro cuerpo, por muy próximo que esté. Esas son las partes más tediosas del juego, aunque sea muy asequible, y donde realmente se pone en evidencia que el concepto central no ha madurado lo suficiente. Además se alternan con puzles pobres y poco inventivos como la típica llave que encontrar o el dichoso botón que presionar para poder abrir una determinada puerta y que ponen en evidencia una fórmula no demasiado inspirada.

El problema de NeverDead, esta colaboración entre Rebellion y el diseñador de Metal Gear, Shinta Nojiri, reside en que a pesar de ser entretenido recurre demasiadas veces a los mismos procedimientos y se centra excesivamente en la figura del protagonista (que, por cierto, cumple todos los clichés del héroe bravucón), descuidando por el camino los demás elementos que harían de este juego un título a tener en cuenta. Es una propuesta arriesgada que se ha quedado a medias debido a que cuenta con una realización pobre y que fácilmente resulta repetitiva. Que lo más divertido en NeverDead sea desplazarse a una pierna buscando nuestros brazos mientras estamos ardiendo en llamas y el personaje no cesa en gritos de dolor es entrañable y bastante gracioso, pero no necesariamente suficiente.

6 / 10

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NeverDead

PS3, Xbox 360

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Borja Pavón

Redactor

Borja se encarga de mantener el ritmo de las noticias, las guías, los trucos y la samba que todos llevamos dentro. Analista ocasional, tú dale un mando, un Tender de chocolate y algo de lo que despotricar y le harás la persona más feliz del mundo.

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